II.1 - Principes généraux

Gardez en tête les trois qualités principales des jeux : 
Soignez l'équilibrage de la difficulté, la narration et le plaisir de manipulation.

2.1.1 - Concernant la difficulté

Le jeu ne doit évidemment être ni trop dur, ni trop facile, il doit permettre un apprentissage ludique pour les nouveaux venus. Il doit surtout éviter les problèmes de stratégie gagnante qui permette l'application d'une routine assurant la victoire à tous les coups. Dans ce cas-là, plus de choix à faire, plus de jeu, le projet échoue.
La mise en place de test permet d'évaluer efficacement l'équilibrage de la difficulté. Une évaluation experte permet de s'assurer que les différents indicateurs du jeu sont bien visibles aux moments opportuns et que la difficulté du jeu ne correspond pas à une difficulté à lire l'action.

2.1.2 - Concernant la narration

Le niveau de réalisme visé dessert souvent le jeu s'il n'est pas appliqué à toutes les facettes du projet : graphiques, sonores, comportementales (par l'intelligence des personnages), narratives (tant par les dialogues que par les situations et l'esthétisme des environnements)... C'est une course exponentielle qui entraîne des problèmes en cascade. Un jeu graphiquement hyper réaliste avec un level design étriqué et linéaire devra proposer une justification narrative forte pour ne pas paraître artificielle et sans âme.
La juxtaposition d'indicateurs nuit aussi à l'immersion du jeu en créant un « effet de fenêtre » séparant le joueur de l'univers dans lequel il essaie de se plonger.
La plupart des jeux proposent des phases hors jeu (menus, inventaires, options) et des phases intra jeu (l'aventure vidéoludique).
Les phases hors jeu devraient être intégrées au processus narratif.
Les tests sont moins efficaces pour révéler ces problèmes car la frustration est moins évidente. Il est préférable de reposer sur des méthodologies d'évaluation reposant sur des heuristiques et des normes. Ces outils reposent sur des connaissances en rapport avec les principes cognitifs de perception, de compréhension et de mémorisation.

2.1.3 - Concernant enfin le plaisir de manipulation

Il faut éviter les séries de commandes répétitives. Les interactions à mettre en avant sont celles qui relèvent de choix stratégiques intéressants. Tout le reste est superflu.
Une évaluation en ergonomie permet ainsi de simplifier les commandes sans simplifier le challenge. C'est très pratique pour rendre les phases d'action plus fluides et les gestions d'inventaires plus lisibles et rapides.

2.1.4 - Autres axes d'évaluation

Les cours s'attachent à expliquer d'autres axes d'évaluation :

  • Les règles de proximités, à appliquer par exemple aux indicateurs et boutons aux fonctions similaires...
  • Les notions de largeur et de profondeur issues de l'ergonomie du web, applicables aux questions de maniabilité et de confort d'accès aux informations. 
  • Les principes de disposition des indicateurs, pour les rendre lisibles aux moments adéquats, invisibles aux autres moments, le tout sans gêner le propos narratif.
  • Les notions de focus d'attention car ce n'est pas parce que'une information est présente à l'écran qu'elle est visible.
  • Les principes d'utilisation des couleurs pour ne pas saturer les capacités de perception des joueurs.
  • Les mécanismes favorables à plus de convivialité et conférant ainsi au jeu une plus grande durée de vie.
  • Les problèmes de flexibilité, de façon à rendre certains processus d'interaction ouverts à différentes habitudes de manipulation.
  • Les problèmes de cohérence graphique et sonore (où les variations de logique de présentations des interfaces perdent l'utilisateur).


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