Parlons UX Design - #31

À propos du jeu vidéo No Man's Sky - Partie 2

Transcription du podcast :

Bienvenue sur le podcast « Parlons UX Design ». Je suis Thomas Gaudy, UX designer spécialisé en accessibilité des jeux vidéo aux personnes ayant un handicap.


Salut à tous pour ce 31e podcast – le second podcast consacré à No Man’s Sky.


Le précédent podcast parlait de l’opposition entre le système de jeu dans un environnement macroscopique, et celui à une échelle microscopique, en l’occurrence les écrans d’inventaire.


Pour ce deuxième podcast sur ce superbe jeu (mais pas sans défaut évidemment), je veux parler d’un autre point qui m’a beaucoup plu : la narration.


On peut là encore renvoyer la construction narrative de No Man’s Sky à un espace de travail.


Il y a des choix possibles, des embranchements, et de ces embranchements ressortent des structures narratives. Il y a d’ailleurs des spécialistes. Vous avez des narrative designers, qui connaissent les forces et faiblesses de chacun des types de structures permettant de raconter des histoires plus ou moins interactives.


La narration de No Man’s Sky est assez classique dans sa structure. Elle s’articule sur un système de quête principale et de quêtes secondaires. Les quêtes principales sont subdivisées en tronçons qui dépendent la plupart du temps de l’arrivée de votre avatar sur un point géographique de l’espace de jeu.


Rien que cette structure, très classique, est problématique, car elle contraint l’écoulement temporel du jeu au rythme des déplacements de votre avatar. Ça rend le jeu plus confortable  – on peut prendre son temps –, mais ça rend son propos plus absurde lorsque l’histoire propose une intrigue basée sur une situation d’urgence.


L’un des exemples les plus forts de cette forme de contradiction, à mon sens, c’est Final Fantasy VII, avec sa météorite qui s’apprête à détruire le monde. Donc, vite, vite, il faut agir rapidement avant que la météorite touche la planète… mais la météorite est en stase, son avancement dépend de l’arrivée de votre avatar sur des points clés, géographiques, de progression.


Ça rend ce type d’histoire complètement débile.


En contrepoint, Zelda : Majora’s Mask propose le même type de scénario : la lune va s’écraser sur la terre, mais ici, la lune n’attend pas. Au joueur d’adapter son rythme. S’il est trop lent, s’il prend trop son temps, la lune s’écrase sur la planète et il faut refaire l’aventure. Je n’ai pas encore essayé Zelda : Majora Mask, ça fait partie de mes lacunes.


Dans le même genre, il y a le tout premier Fallout qui procédait ainsi. Le joueur doit se démener contre une horloge qui ne va pas dépendre des déplacements de l’avatar. Puis, la série Dead Rising.


Ce principe « d’horloge qui n’attend pas » n’est pas un mécanisme très apprécié, car il apporte beaucoup de stress au joueur. Mais il apporte aussi beaucoup à la crédibilité de la tension narrative.

Donc, on doit pouvoir, à mon avis, améliorer la recette de ce type de mécanisme ludique.


Donc, No Man’s Sky, c’est cette structure classique : une histoire qui se déroule essentiellement par des sauts géographiques. Active ici un portail, puis va parler à machin dans la base spatiale, puis va dans l’espace écouter un signal…


Le problème avec ce guidage par rendez-vous géographique dans un espace aussi vaste, c’est que pour ne pas perdre le joueur, les rendez-vous sont guidés, indiqués. On retrouve le classique indicateur de cap pour se rendre efficacement d’un point de rendez-vous à un autre, et ça pose plusieurs problèmes.


No Man’s Sky étant un univers extrêmement vaste, l’exploration narrative se réduit à suivre une dimension exploratoire unique, l’indicateur rouge pointant le lieu du prochain rendez-vous de la quête principale.


Qu’est-ce que ça veut dire?


Nous avons un jeu qui est très généreux dans la mise en œuvre d’un univers explorable dans ses trois dimensions : de larges planètes, nombreuses, réparties sur d’innombrables systèmes solaires.

Une fois sur une planète, les limites des processus de génération procédurale se font sentir : l’exploration est essentiellement horizontale. Il y a bien parfois une sous-couche verticale avec souvent une petite cave à explorer, mais ça ne va pas plus loin, dans le sens où il n’y a pas d’intérêt scénaristique à aller plus profondément creuser dans le sol. On va souvent dans le ciel, oui, mais plus pour retrouver à terme d’autres espaces d’exploration, qui eux sont horizontaux.


No Man’s Sky est donc, par ses limites procédurales qui n’incitent pas à l’exploration verticale, un monde à l’exploration essentiellement horizontale. En d’autres termes, No Man’s Sky offre des mondes plats, même si évidemment, régulièrement, on décolle du sol pour faire un quart de tour autour de la planète et se poser ailleurs.


C’est un jeu de planètes, mais avec une exploration plate.


Pour poser la blague, en fait, j’ai envie de dire que No Man’s Sky est un jeu « platiste », mais hors contexte, ça n’aurait aucun sens.


Cette exploration, contrainte à l’horizontalité par les limites procédurales, est encore plus diminuée par les contraintes de structure narrative. Dans une exploration horizontale, on peut au moins envisager aller devant, derrière, sur les côtés : le monde ouvert offre des choix multiples d’exploration.


Le système de quête narrative principale contraint cette exploration à un point unique (le prochain rendez-vous), ce qui consiste à aligner le cap, puis à partir tout droit. Toujours tout droit.


Où se trouve le choix ludique dans ce processus?


Il n’y en a pas. Dès lors que l’on suit l’histoire, et à part quelques exceptions notables de choix de dialogue, il n’y a pas de choix. Le point de rendez-vous est devant vous et il est unique. Enfin presque…


En fait, il y a bien trois itinéraires permettant de dérouler la quête principale, mais une fois qu’un itinéraire est choisi, à quoi bon le remettre en cause?


Et le reste, l’action ludique, une fois que le choix ludique a été posé (voir à ce sujet « Ludologie » par Boris Solinski), c’est juste du temps d’attente à partir d’un point vers le suivant. C’est du temps d’exécution, mais pas du temps de réflexion. C’est presque assimilable à un écran de chargement exécutant à répétition des prouesses visuelles et techniques. Donc, c’est très divertissant au début du jeu surtout, mais ces séquences perdent de leur fraîcheur à mesure que l’on se familiarise avec les routines employées par le jeu.


Cette logique consistant à aller toujours tout droit réduit l’espace d’exploration à un seul axe, et ce n’est même pas un axe en fait, c’est un vecteur, car le retour en arrière n’est pas possible.


Dans un monde ouvert aux dimensions plus humaines, j’ai l’habitude de désactiver les systèmes de guidage pour rendre l’exploration plus passionnante. J’en parle dans nos vidéos sur Firewatch et Far Cry Primal. Le joueur apprend à se constituer des repères topographiques, et se perdre fait partie de l’aventure… à condition que l’environnement donne des indices permettant de se retrouver.


Mais là, dans No Man’s Sky, les dimensions de l’univers sont tellement aberrantes qu’il n’est pas question de se perdre.


La structure narrative de No Man’s Sky vient donc violemment mettre à mal le gigantesque univers du jeu et le réduit à une flèche, comme un rail shooter sans shoot (ou presque, mais c’est anecdotique). C’est quand même dommage.


Je pense que des possibilités d’amélioration de ce système de jeu consisteraient à diminuer l’efficacité de ces mécanismes de guidage, en les rendant moins clairs, moins fiables et moins constants, en les associant par exemple à la consommation d’une ressource. Ou encore, plutôt que de pointer la planète où il faut se rendre, plutôt parler des caractéristiques de la planète, et au joueur ensuite d’aller enquêter sur celle qui correspond le mieux aux critères attendus.


Peut-être que les indications pourraient dire : « va plus au nord, près d’une formation topographique particulière ». Il y a plein de façons, finalement, de rendre des consignes exploratoires moins précises, plus floues. Mais cette approche fonctionne mieux dans un univers de type « fantasy », où l’approximation est cohérente avec l’univers (on ne trouve pas de GPS chez Tolkien).


Dans un univers SF, les outils technologiques appellent à une plus grande précision des systèmes de guidage… Donc, c’est plus difficile de justifier scénaristiquement une plus grande approximation dans le système de guidage. À moins qu’ils ne tombent en panne, et que la technologie ne soit pas facilement remplaçable. Il y a quand même moyen de justifier scénaristiquement une plus grande approximation dans le système de guidage à l’avancement de la quête principale.


La narration de No Man’s Sky est assez classique dans sa structure, et les problèmes apportés par cette structure, mais cette narration est aussi inhabituelle dans son propos. La plupart des histoires de jeux vidéo sont en rapport avec des conflits. Les gentils, dont vous êtes le plus souvent, évidemment, doivent se défendre contre des méchants, qui sont reconnaissables à leurs traits distinctifs de méchants. Donc, vous allez leur péter la gueule, le tout sans faire de demi-mesure, et on vous demande d’aller « génocider » des personnages reconnaissables à leurs particularités physiques.


Évidemment, ils sont méchants. C’est toute l’excuse. Mais le plus souvent, les besoins de progression et d’exploration font que c’est finalement vous l’assaillant, même si la narration vous dit le contraire.


Dans No Man’s Sky, la galaxie est en paix… en relative paix. Il y a des escarmouches spatiales, il y a des luttes contre des sentinelles robotisées, mais ça ne va pas beaucoup plus loin.


L’univers présenté n’a pas toujours été en paix; il y a des choses intéressantes à découvrir sur les relations entre les trois principales formes extraterrestres colonisatrices en jeu.


Mais… voilà, on a quand même un jeu qui présente des formes de vie différentes et capables, dans la plupart des situations, de cohabiter de façon plutôt harmonieuse.


Waouh! rien que pour ça, le propos de No Man’s Sky est assez extraordinaire. Le jeu arrive à s’extirper du bourbier belliqueux pour exprimer autre chose.


Du coup, le message narratif de No Man’s Sky, ça évolue plutôt vers ceci : ton environnement a des ressources, il faut les exploiter… Ce n’est pas forcément beaucoup mieux. C’est un peu mieux, mais c’est digne d’un citoyen conservateur de l’Alberta qui serait « addict » aux richesses qu’apporte son pétrole, cancer compris.


Disons qu’on arrive à glisser d’un discours d’extrême droite à un discours néolibéral d’exploitation à outrance des ressources pour les monétiser, pour les commercialiser de façon mondiale, universelle même, sans beaucoup de place pour d’autres considérations.


Évidemment, je force le trait, il y a quand même quelques autres considérations… Il y a la station spatiale « Anomaly », qui présente les laissés-pour-compte de l’organisation interplanétaire sévissant partout ailleurs. Bon, ils proposent à peu près la même chose, dans les faits, en termes de commerce, mais ils sont là. C’est déjà pas mal.


Il y a aussi – encore plus important – la quête de sens. C’est le vrai fil narratif du jeu : Pourquoi vous êtes là? À quoi rime votre vie d’avatar voyageur? Cette quête de savoir, c’est aussi assez atypique dans un jeu vidéo.


C’est même très rafraîchissant, et c’est mené aussi de façon très intéressante.


Attention spoiler! Pour la suite et la fin du podcast, je vais parler du dénouement narratif. Si vous êtes intéressé par le jeu, et je vous invite à le découvrir, arrêtez l’écoute maintenant. Merci beaucoup pour votre écoute, et on se reparle dans un prochain podcast. À dans sept jours, merci d’avoir écouté.


Si vous êtes encore là, je peux en dire un peu plus.


Le jeu se frotte à deux concepts : celui de simulation et celui d’une entité créatrice de l’univers, Atlas.


Pour le concept de simulation, votre avatar retrouve les fragments d’un autre voyageur, parti dans une quête de sens similaire à la vôtre, et vous, en tant que joueur, avez deux possibilités :


1) Placer les fragments de ce second voyageur dans une simulation réduite, un système solaire unique, dans lequel l’entité va pouvoir vivre avec ses souvenirs de vie antérieure.


2) Euthanasier le compagnon.


C’est assez binaire. Pour ma part, j’y suis allé pour placer le voyageur dans son aquarium simulé, en espérant qu’il puisse y trouver une forme de bonheur.


Puis, plus tard dans le jeu, votre avatar apprend qu’il se trouve lui-même dans une simulation, gérée par une entité créatrice malade, Atlas. Vous vous retrouvez en tant que joueur, au même choix, à savoir : poursuivre votre vie dans cet environnement que vous savez imparfait et destiné à être réinitialisé tôt ou tard, ou bien précipiter la réinitialisation en euthanasiant tout l’univers pour recommencer sur de nouvelles bases. Par contre, à la différence du choix précédent, votre avatar garde ses souvenirs, mais tout le reste disparaît pour laisser la place à une nouvelle itération d’environnement de jeu.


Pour ma part, j’ai choisi de laisser mon avatar s’épanouir avec ses amis virtuels. C’est une fin finalement assez anticlimatique, que j’ai trouvée très insatisfaisante au premier abord : pas de défilement de crédit, pas d’explosion euphorique de résolution d’une situation définissant l’histoire. Juste le choix de poursuivre l’aventure, mais au prix d’une mise à terme du fil narratif principal.


Il m’a même fallu vérifier sur Internet que cette étape narrative constituait bien la fin. OK, c’est ça. Le jeu se termine, narrativement, ici. Pour ma part, arrivé à ce point-là, je n’ai pas été plus loin.


Si dans la forme, c’est tellement sobre que ça peut paraître décevant, dans le fond, il y a un côté « Inception » (le film). Votre avatar place son ami dans une simulation, puis il se rend compte qu’il est lui-même dans une simulation. Cette simulation a un sens physique, incarné dans la vie réelle : il s’agit en fait de la matérialisation physique du jeu, dans votre console ou ordinateur.


L’entité créatrice, malade, fait écho aux capacités limitées d’une équipe de développement pour reconstituer une vision d’un univers dans sa complexité.


Ce principe de réinitialisation de l’univers, pour passer sur des itérations suivantes, renvoie en quelque sorte à la genèse de No Man’s Sky et à son évolution, par des mises à jour successives, qui viennent améliorer progressivement l’expérience de jeu. Les différentes mises à jour sont bien des formes de « reset » d’itérations antérieures pour proposer une réécriture retravaillée d’une simulation, donc du jeu lui-même.


Alors tout ça est bien intéressant, et c’est assez malin aussi, mais c’est également un peu nombriliste. Face à l’immensité de l’univers, le propos de quête de sens, finalement le studio ne se lance pas dans une réponse politisée. Il ne regarde pas à l’extérieur pour dire quel est, selon lui, le sens de la vie : il regarde son travail et explique surtout un processus de développement, par itération, dans lequel l’avatar saute comme un voyageur interdimensionnel.


Finalement, ce paradoxe narratif fait aussi écho à ce paradoxe spatial de gestion de l’inventaire.


Le jeu propose de partir en quête de vérité sur le sens et l’histoire du monde, et il se mord la queue en répondant par un processus de genèse par itération de cette quête de vérité sur le sens et l’histoire du monde. Mais il ne répond pas véritablement à la question posée.


Quel est le sens de la vie? Le sens de la vie est que tu te poses la question du sens de la vie, mais avec plus de fun. Voilà un peu, à mon sens, le positionnement de No Man’s Sky.


Pour un jeu vidéo, c’est quand même assez culoté. C’est même assez transgressif comme prise de position, mais pas subversif pour autant.


D’autres productions à venir pourront apporter des réponses plus profondes. Pour No Man’s Sky, ça passe, car, à ma connaissance, il est le premier à le faire ainsi. Bon, il y a d’autres tentatives comparables. Link’s Awakening propose non pas une simulation, mais un rêve… Ça pourrait se discuter, sur les parentés entre ces deux jeux-là.


C’est un peu le principe de la transgression : le premier qui tente un truc original gagne forcément, parce que ça laisse une empreinte dans l’histoire de l’art, en repoussant une forme de limite… Mais, pour poursuivre le questionnement, il faudra aller plus loin et peut-être avec une autre approche, par exemple subversive plutôt que transgressive. Revoyez à ce sujet les vidéos « Incultures » de Franck Lepage, il fait un développement passionnant sur la différence entre « transgression » et « subversion ».


Pour conclure ce podcast sur No Man’s Sky, je dirais que c’est un jeu qui pose la question du sens de la vie et qui y répond en pointant du doigt, de façon dirigiste, les errances itératives de son système d’inventaire.


Si vous avez aimé ce podcast, si vous pensez qu’il peut intéresser du monde, pensez à le valoriser en utilisant le système de notation propre à votre environnement d’écoute. C’est pour vous, c’est pour d’autres personnes. Merci, à la semaine prochaine.


Merci d’avoir écouté ce podcast. Je vous invite à vous abonner pour ne pas rater les prochains épisodes. Si vous voulez en savoir plus sur moi, je vous invite à consulter mon profil LinkedIn : Thomas Gaudy. Si vous souhaitez de l’accompagnement pour implémenter ces notions et ces outils dans vos équipes et vos projets, vous pouvez faire appel à mes services de consultant en UX design. Il vous suffit de me contacter via mon profil Linkedin. Au plaisir!


Vidéos Parlons UX Design :

- FireWatch : Les Walking simulators

- Far Cry Primal : Le « régime paléo »


En savoir plus :

Franck Lepage => Incultures - Différence entre transgression et subversion.


Transcription et correction du podcast : Mélissa Lamontagne

Édition : Stéphanie Akré

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