#12 - Théories psychologiques - Partie 4


Transcription écrite du podcast :

Bienvenue sur le podcast Parlons UX Design.

Je suis Thomas Gaudy, UX designer spécialisé en accessibilité des jeux vidéo aux personnes ayant un handicap.


Salut tout le monde, pour ce 12e podcast, nous allons continuer à parler de la base méthodologique de l’UX design, inspiration ergonomie et tirant ses racines dans pas mal de notions de psychologie. J’expliquais dans les 3 précédents podcast qu’il y a plein de modèles psychologiques. Pour faire un retour hyper rapide : Freud basait ses travaux sur une méthodologie d’introspection, et tournait en rond avec ses collaborateurs et n'avançait pas vraiment sur la compréhension de la façon dont notre psychée fonctionne. Comment peut-on se mettre d’accord pour faire progresser le débat ?


La dessus, les comportementalistes ont proposé une méthodologie plus scientifique à comparer des observables avec des protocoles comparables, des interprétations, des résultats qui peuvent être reproduits par d’autres personnes et cela a permis d’aller un peu plus loin. Le problème c’est qu’avec cette démarche ils s'étaient attachés à considérer uniquement l’observable chez les individus, à savoir le comportement. C’est pour cela qu’on les appelle des comportementalistes.


Mais on peut aller plus loin. Il y a les gestaltistes, la théorie de la gestalt qui ce sont principalement attelés à mieux comprendre des principes de perception. Ils n'ont pas forcément cherché à l’expliquer. En tout cas, quand ils se sont aventurés à essayer d’expliquer la raison de ces principes, cela devenait un peu fumeux. Mais c’est intéressant de voir que c’est un petit peu parallèle au behaviorisme et cela permettait de mieux comprendre des principes qui eux-mêmes sont bien cachés mais qui ont l’air toujours effectifs et bien présents.


Par rapport aux errances des behavioristes sur l’impossibilité, le refus de décortiquer ce qu’il y a de caché chez les individus. Il y a les théoriciens cognitivistes computationnels. Donc des gens qui s’inspirent du fonctionnement des ordinateurs et qui cherchent à tracer des analogies entre le fonctionnement des ordinateurs avec une succession de processus et le fonctionnement de la psychée humaine. Et cela donne des choses intéressantes, telles que la notion de mémorisation.


Il y a plein de modèles différents pour la mémorisation, mais ça donne ce principe d’empan mnésique : évitez de présenter sur vos interfaces plus que 5 à 9 éléments nouveaux par zone de considération pour vos utilisateurs. Par exemple, un menu mais cela peut être quelque chose de plus large. Et puis la notion aussi d’espace de travail ; à savoir, très objectivement le nombre de situations possibles dans une situation donnée. Et pour chacune de ces situations possibles, les nombres d'interactions possibles et comment telle interaction permet de passer d’une situation à une autre. Comment ces différentes situations sont-elles reliées par des choix? Ce qui est quelque chose de très intéressant pour la constitution de structures de site web, que pour constitution d’une structure de jeu vidéo.


Associer cette notion de structure à la notion de problème anamorphe : à savoir des problèmes qui comportent le même espace de travail, la même structure. Mais avec des apparences très différentes et qui peuvent changer radicalement la perception de cet environnement. Ce qui est intéressant c'est cette notion de perception qui fait qu'il va y avoir un palier supplémentaire, en restant dans les théories psychologiques cognitives. D’une part, auparavant on avait vraiment une approche basée sur des processus qui étaient enchaînés les uns aux autres. Les stimulations, par où elles rentrent, elles sont traitées par des processus, par différents types de mémoire, ça peut devenir assez complexe.


Finalement, je n’en ai plus vraiment de très précis en tête mais ce qui est intéressant c’est que tous ces modèles semblent avoir comme point commun le fait d'être très froids, très dégagés de toute notion émotionnelle ou sentimentale. Et ça c'est super intéressant car il y a une grosse contradiction de parler de psychologie en faisant l’impasse sur la dimension émotionnelle. C’est comme si on rate un propos extrêmement fort. Par rapport à cela, d’autres modèles ont émergé, des modèles de théorie psychologie, cognitiviste, connectionniste.


Le connectionisme consiste à considérer que notre psychée n’est pas une succession de structures, de processus déjà établis pour toutes les personnes, qui vont fonctionner chez tous de la même façon. Cela va plutôt consister à dire que notre psychée est composée de traumatismes. Le terme semble un peu vague mais cela va être des jeux d’association entre des évènements vécus et des réactions ou des conséquences de ces évènements que l’on va ressentir à un niveau à la fois individuel, personnel mais aussi sociétal. Donc on va pouvoir établir différentes formes de cultures individuelles et sociétales qui vont pouvoir se placer en opposition avec d'autres cultures, d’autres personnes ou d’autres sociétés. Ce qui va nous permettre de dire qu’il n’y a pas un modèle unique de perception et de compréhension de notre environnement parce qu’il faut réussir à prendre la dimension affective.


Prenons un exemple plus concret, si je prends des couleurs, par exemple le blanc. Dans nos sociétés occidentales, le blanc est associé avec des notions de pureté, de neutralité, de bon, de quelque chose d’assez positif. Si on le rapproche avec la culture japonaise, le blanc est teinté de notions de deuil et de mort. Donc cela ne sera pas le même ressenti. Chez nous le deuil est en général très fortement associé au noir. Et au Japon c’est plutôt associé au blanc. Donc il y a une forte opposition sur la valeur des couleurs et des messages que l’on va pouvoir faire passer avec.


Si on considère les populations inuit, le blanc est évidemment une absence de vocabulaire car l’essentiel de l’environnement, l’essentiel de l’année est constitué essentiellement de blanc. Donc il y a besoin d’un vocabulaire beaucoup plus riche pour distinguer différentes formes de blanc, de neige, de glace. Et nous avec notre vocabulaire et nos expériences sensorielles passées, quand on arrive dans un tel environnement, on n’a même pas le vocabulaire, le bagage de notions nécessaire pour réussir à appréhender la richesse, la complexité d’un tel environnement. On serait complètement désemparés.


Donc cela permet de comprendre que ces différences de société et individuelles, vont établir des processus d'élaboration qui vont être distincts. Pour telle personne, le rouge va être quelque chose de charnel, et pour telle autre ce sera quelque chose de sanglant. Pour telle autre personne, le rouge sera juste quelque chose de l’ordre de l'avertissement, car il l’aura beaucoup vu sur des panneaux de signalisation. Pour d’autres encore, le rouge pourra avoir toute forme de signification différente. Le connectionnisme c’est cela, c’est se dire qu’il y a bien des ensembles de processus, mais il y a surtout derrière un fonctionnement par analogie. Ce que je vais percevoir dans mon entourage, dans cette notion de présent, je vais l'interpréter en fonction de mes expériences passées et de la saveur de ces expériences passées. Par ces ressentis individuels, par ces sensations, par ces différentes choses qui sont à la base très différentes d’une personne à l'autre.


Il y a un bouquin que j’ai vraiment adoré, conseillé par mes professeurs Evelyne Clément et Katia Rovira quand j’étais étudiant en psychologie : “Mental leaps” de Thagard et Holyoak. Ce livre parlait des différentes formes de raisonnement par analogie et nous expliquait aussi dans quelles situations ces raisonnements par analogie nous aident et dans quelles autres situations il nous piège. Il y a des analogies qui ne sont pas forcément toujours heureuses.

Je ne vais pas aller plus loin dans ce secteur là, mais je trouve cela vraiment intéressant que ce mode de pensée, ce socle théorique ajoute la notion d'émotion et de sensation au centre de la psychologie cognitive alors qu’auparavant c’était quelque chose qui manquait considérablement. Mais il y a un autre modèle complémentaire et qui se base sur la constatation de manque, d’impasse des modèles précédents.


Cette notion manquante est la notion d’interaction, Le modèle théorique qui y est associé est le modèle de l’énaction. Attention, je ne prétends pas comprendre la richesse et la complexité de ce modèle, mais je vais tenter une approche assez générale. Cela consiste à se poser la question “Est-ce que l’on serait en mesure d’apprendre quelque chose si on n’avait pas la possibilité d’interagir avec l’environnement ?”. L’expérience de pensée la plus forte c’est d’imaginer un enfant qui n’aurait pas de jambes, pas de bras, pas de muscles, pas la possibilité d’interagir d’aucune façon que ce soit avec son environnement. Est-ce qu’il aurait quand même la possibilité de comprendre cet environnement ?


Ce que ce modèle suppose, c'est que si un tel être devait exister, il n’aurait pas la possibilité d’apprendre quoi que ce soit, et puisqu’il n’aurait pas la possibilité d’apprendre quoi que ce soit, un tel être ne peut pas exister. Donc l'interaction avec son environnement est cruciale et indispensable pour réussir à survivre dedans.


Donc cela donne un propos super intéressant car cela montre que toutes les tentatives d'enseignement qui ne reposent pas sur une interaction, sont faussées. Certes, l’apprentissage par cœur peut fonctionner un moment, cela peut donner des résultats à court terme, mais c’est tellement fastidieux, pénible et douloureux là où un apprentissage par l’action peut provoquer beaucoup plus de joie, de bonheur et d’efficacité. Une plus grande efficience dans l'apprentissage si elle est basée dans l’interaction.


Quelque part, le jeu vidéo c’est cela, c’est un apprentissage par l’interaction. Potentiellement, car le jeu vidéo est extrêmement chronophage et nous fait refaire encore et encore les mêmes actions sans forcément avoir le propos d’ouvrir sur des apprentissages plus riches. Mais potentiellement le jeu vidéo, par ce principe d’apprentissage par interaction, est peut-être la forme d'apprentissage la plus aboutie et celle qui pourra être la plus efficace. Je ne dis pas qu’un jeu vidéo est forcément un apprentissage coupé d’un intervenant humain mais derrière le jeu vidéo il y a la notion d’apprentissage par le plaisir et d’apprentissage sur l’interaction.


Cette notion d'énaction est vraiment assez sensationnelle pour cela, à considérer que l’on peut avoir un propos extrêmement riche basé sur cette considération d’interaction avec l’environnement. Derrière si l’on veut rapprocher de quelque chose de plus concret, c'est sur les deux modalités d’apprentissage qui s’opposent dans les jeux vidéo. Vous avez d’une part la logique d’apprentissage par des tutoriels, et d'autre part la logique d’apprentissage par ce que l’on appelle des First Time User Experience (FTUX).


La modalité gagnante est la FTUX, par rapport à un tutoriel qui est souvent plus austère et basé sur l’affichage de gros blocs de texte, souvent plus basé sur la mémorisation du sens de ces blocs de texte que l’on va devoir appliquer après coup. Et en général avec peu de succès. Les jeux qui étaient assez friands de cette approche auparavant étaient les jeux de rôle, et plus spécifiquement les JRPG avec tout ce qui était apprentissage des systèmes de pouvoirs, d’inventaire, de magie, de capacités spéciales. Cela pouvait être assez lourd, et ceux qui sont amateurs de ce style de jeux, et en particulier les JRPG un peu vintage, vous voyez bien ces phases d’apprentissage qui pouvaient être vraiment soulantes. Et quand elles étaient présentées d’un bloc trop compact, cela pouvait être rédhibitoire pour pas mal de joueurs qui préféraient passer sur des choses un peu plus dynamiques.


Par opposition les FTUX vont avoir le souci de mettre de l’interaction, nous serons tout de suite en phase de jeu, avec un challenge. Le challenge sera truqué, si l’on considère la notion d’espace de travail, ce sera très difficile de se tromper là-dedans, ce sera très difficile d’avoir un game over, mais l’habillage de cet espace de travail, on va en faire une situation en apparence stressante, en apparence catastrophique et spectaculaire, et quelque part beaucoup plus motivant et stressante aussi. La difficulté sera faible mais l’attention que l’on va porter dans l'interaction du fait de cet habillage sera assez forte et sera assez motivante pour que l’on retienne le message. Ce qui est quelque chose d’assez extraordinaire.


D’autre part, FTUX aura le sens, le soin de mettre de la narration. Ces phases de jeu vont déjà enrichir un début de développement scénaristique. La ou le tutoriel sera souvent : le grand maître va arriver et nous fera un discours austère et nous parlera pendant des heures comme je suis en train de vous parler ! C'est sûrement ce qui manque à la notion de podcast, comment pourrait-on associer cette notion à de l’interaction ? Il existe une autre réponse, qui démontre une limite au-delà de laquelle je ne vais pas aller pour suivre cette série de modèle théorique. Quel est le coût de cette interaction ? En général, elle est très coûteuse, prend du temps et est plus difficile à mettre en place. Là où un podcast va finalement juste prendre un enregistreur, parler pendant quelques minutes et vous, vous prenez cet enregistrement, vous l’écoutez et voilà. Il y a quelque chose de plus direct, de plus concis, de plus facile. Ce qui se paye en facilité d'exécution, se paye aussi chez vous en termes de moins bonne efficience à assimiler ces différentes notions et cette moins bonne capacité à assimiler, comprendre les différentes notions que j’essaye de vous faire passer. Quelque chose qui est au-delà de ça, ce serait un jeu, ou une situation interactive qui vous permettrai de mettre en application ces notions. On sera alors dans du jeu de rôle. Mais mettre en place un jeu de rôle par des podcasts, je ne dis pas que cela est impossible, au contraire, je suis sûr qu'il y a des collaborateurs qui arriveraient assez bien à vous proposer la mise en place de situations, en vous citant le mode d’emploi, les règles du jeu et finalement quoi faire pour réussir à comprendre ces situations. Moi-même dans ma situation personnelle, je ne suis pas arrivé là. Pourtant j’ai beau être game designer et UX designer, c’est peut-être un propos que je devrais mettre en place pour de prochains podcasts. Mais cela mérite de faire mûrir ma réflexion.


Pour ces différents modèles théoriques, psychologiques, je ne vais pas aller au-delà mais vous avez compris que pour chacun de ces modèles que l’on a abordés, il y a des considérations de UX design qui permettent de nourrir le propos de Comment puis-je concevoir des interfaces ou améliorer les interfaces des autres ? Il y a plein de choses qui se nourrissent : il y a le besoin d’interaction, de sensation, le besoin de considérer l'espace de travail, les processus de traitement c’est-à-dire les capacités de mémorisation. Le besoin de considérer des pratiques d’apprentissage basées sur le conditionnement, le besoin de considérer les règles de perception. Et aussi plein d’autres choses, des modèles sociologiques, des modèles anthropologiques mais cela va partir un peu trop loin pour ce podcast.


J’espère que cela vous aura plu. Pour moi, l'énaction est ma limite, je n’ai pas été au-delà. Il y a probablement d’autres modèles. Je vous recommande, comme c’est le dernier modèle que j’ai étudié et celui qui me semble être le plus solide, de vous pencher sur ce modèle-là en particulier. Il y en a probablement d’autres qui vont rejoindre cette discussion et probablement aller au-delà pour partir sur des choses encore plus intéressantes, mais déjà l’énaction est le modèle qui intègre ce propos interactif, ce qui est déjà super motivant.

Je vous recommande un ouvrage, qui est dense, mais qui est très enrichissant, qui va vous transporter sur des réflexions psychologiques et philosophiques assez enthousiasmantes.


La prochaine fois, nous parlerons d’un sujet assez différent, à la semaine prochaine !


Merci d'avoir écouté ce podcast, je vous invite à vous abonner, pour ne pas rater les prochains épisodes. Si vous voulez en savoir plus sur moi, je vous invite à consulter mon profil Linkedin. Si vous souhaitez de l'accompagnement pour implémenter ces notions et intégrer ces outils dans vos équipes et vos projets, vous pouvez faire appel à mes services de consultant en UX design. Il vous suffit de me contacter via mon profil Linkedin. Au plaisir !


Références de livres : En savoir plus sur le connexionnisme : Mental Leaps : Analogy in Creative Tought de Keith James Holyoak et Paul Thagard.


En savoir plus sur l'énaction : Enaction Toward a New Paradigm for Cognitive Science de John Stewart, Olivier Gapenne, Ezequiel A. Di Paolo et co.


Transcription du podcast : Florence Borgetto

Édition : Stéphanie Akré