Services‎ > ‎

Clients et partenaires

Logo ADVUM
Septembre 2016 - Conférence à l'ADVUM (Association de Développement Vidéoludique de l'Université de Montréal) sur l'accessibilité des jeux vidéo aux personnes en situation de handicap visuel.

Logo le campus adn

Mai 2016 - Conférence au 
Campus ADN (Arts et Divertissement Numérique) sur le thème de l'ergonomie des jeux vidéo. 
La discussion portait sur les différents types de projets des élèves de l'établissement.


  Photo Atelier CABRDP.
 Logo Centre bénévole riviere des prairies. Image jeu Benegame.

2016 : Conception de Bénégames, un jeu vidéo sur le bénévolat pour le Centre d'Action Bénévole de Rivière-des-Prairies
Lors d'ateliers étalés sur cinq rencontres, nous avons conçu avec les participantes "Bénégames", un jeu faisant la promotion des actions bénévoles.


Logo Ludia

2016 : Consultant en ergonomie pour les jeux mobiles de Ludia inc.
En une dizaine de rencontres étalées sur deux mois, j'ai aidé des game designers et des artistes des différentes équipes de conception de jeux mobiles de Ludia à identifier des problèmes d'ergonomie (prise en main, lisibilité, compréhension...). Je leur ai proposé des pistes méthodologiques, en particulier concernant l'usage d'heuristiques spécifiques aux jeux vidéo.


Logo du centre des sciences de Montréal 
Logo Festival Eurêka 
Logo Game On
2015: Collaboration avec le Centre des sciences de Montréal
Juin 2015: Participation au Festival Eurêka en tant qu'exposant, animateur d'ateliers et conférencier (titre de la conférence: Des jeux vidéo accessibles pour tous!).
Juillet-Août 2015: à l'occasion de l'exposition Game On, tenue d'un stand en tant que dévelopeur indépendant de jeux vidéo.
Logo NAD-UQM
2015: Enseignement au NAD/UQAC (école des arts numériques, de l'animation et du design de l'Université du Québec à Chicoutimi).
Rencontre des maîtres de jeu vidéo, des effets visuels et de l'animation - Ergonomie des jeux vidéo 

Logo Créo
2015: Services en ergonomie sur des projets de jeux vidéo de Créo

Logos des partenaires et captures d'écran.

2015 : Consultant en ergonomie pour le jeu Puzzle Soccer (tablettes et smartphones) | Keywords / SquareEnix
Consultant en ergonomie pour le jeu Soccer Puzzle pour SquareEnix via la société Keywords. Aide à l'amélioration des interfaces de jeux, des contrôles et de certains mécanismes de gameplay.

Logo du studio Keywords.  Capture d'écran du jeu Colossus Command  Logo du jeu Colossus Command. Logo de l'entreprise Square Enix.

2015: Consultant en ergonomie pour le jeu Colossus Command (tablettes et smartphones) | Keywords / SquareEnix
Consultant en ergonomie pour le jeu Colossus Command pour SquareEnix via la société Keywords. Aide à l'amélioration des interfaces de jeux, des contrôles et de certains mécanismes de gameplay.




Logo INCA-CNIB
2015: Participation au salon Technovision+ organisé par l'INCA (Institut National Canadien des Aveugles) en tant qu'exposant et conférencier (titre de la conférence: Les jeux vidéos accessibles: aperçu, démonstration et enjeux.).






Photo de l'un des ateliers.Image de l'un des personnages du jeu.Capture d'écran du jeu la montagne bleue.

2014: Réalisation d'un jeu de plateformes conçu en atelier : la Montagne Bleue |
avec le Centre communautaire de loisir de la Côte-Des-Neiges à Montréal.




Logo cité des sciencesLogo association Paul Guinot pour les aveugles et les malvoyants
L'atelier consistait à sensibiliser une douzaine de participants du Centre de Formation Professionnelle pour Malvoyants Paul et Liliane Guinot au processus de création de jeux vidéo. Un ensemble de concepts et un scénario ont été élaborés collectivement, des enregistrements sonores et des dessins furent collectés pour servir de base au jeu. 




Logo du studio Hibernum.Logo KeywordsCapture d'écran du jeu fruit ninja kinect 2.

2014: Services en ergonomie Hibernum, via Keywords
Participation via Keywords à l'optimisation des interfaces, des mécanismes ludiques et de la jouabilité d'un jeu vidéo de Hibernum.




Logo ministère de l'enseignement supérieur du Québec
2014: Conception d'un jeu questionnaire pour les prix scientifiques du Québec Ministère de l'enseignement supérieur, recherches et sciences, Québec
Nous avons conçu un jeu questionnaire, de façon à ce qu'il soit utilisable pour le grand public (interaction à la souris, informations visuelles) mais aussi des personnes en situation de handicap moteur (utilisable avec une seule touche) ou en situation de handicap visuel (jouable avec les touches fléchées, informations sonores).




        
2014: Conception d'un jeu géolocalisé sur iPhone5, pour le projet Hupareel | Université de Paris 1, Panthéon SorbonneBernard GUELTON
Le projet Hupareel vise la mise en place d'un espace virtuel géographique mêlant des espaces cartographiques réels mais distincts. Cette interprétation du projet proposait à des joueurs de Paris et de Shanghaï de se déplacer dans leur espace urbain respectif, et d'utiliser les données de géolocalisation pour les faire évoluer collaborativement dans une ville imaginaire, synthèse des deux autres, afin d'y débloquer des lieux interdits. Les "points d'entrées" dans Hupareel ont été ensuite élargis pour dépasser les limites de Shanghaï et Paris et intégrer le monde entier.




Logo Music Motion Technology

2013-2014: Services en ergonomie du jeu vidéo pour l'aide à l'élaboration d'un contrôleur spécial | Music Motion Technology
Nous avons aidé à définir et à améliorer un concept de contrôleur expérimental ainsi que ses interfaces visuels pour une série de jeux vidéo atypiques.



 

Logo du jeu Final Fantasy Agito XIII
  logo Square Enix logo Keywords

2013: Services en ergonomie du jeu vidéo | Keywords Montréal et Square Enix
L'entreprise Keywords a sollicité nos services en ergonomie pour intervenir sur une production en cours de Square Enix.




image jeu montessori    logo Studio RedFrog
2013: Services en ergonomie pour le développement de jeux vidéo tactiles | Studio RedFrog
Aide à la réalisation d'un ensemble de jeux pédagogiques jouable sur tablette tactile pour des enfants de 3 à 6 ans. Cette série de jeux s'inspire de la méthode pédagogique Montessori. Il s'agit d'exercices pour apprendre à écrire, à compter, à conserver son équilibre, à classifier des objets et des notions, à empiler des objets librement ou selon un ordre logique... L'intervention a consisté à travailler sur la lisibilité des différentes interfaces et à améliorer les modalités d'interactivité.




Logo Itescia    
Depuis 2011: Enseignement en Game Design | Itescia
Les étudiants sont amenés à réfléchir sur la nécessité de transcrire efficacement des idées simples en oeuvre interactive fonctionnelle en se basant sur le principe suivant : les idées seules ne valent rien, ce qui compte, c'est leur matérialisation concrète, interactive et ludique. Cette démarche permet d'inverser les habitudes : plutôt que de concevoir un projet sous une forme descriptive au format papier consistant à juxtaposer divers principes, souvent contradictoires, les uns à la suite des autres, cette série de cours propose de rechercher une forme épurée de design en éliminant le superflu pour ensuite se concentrer sur l'essentiel et les façons de le rendre original.




Logo Sévellec Ergonomieimage Mobivicimage mobiviclogo victoriavilleimage mobivic

2012: Conception de MobyVic, un jeu de sensibilisation aux handicaps cognitif, visuel et moteur | Commanditaires: Sévellec Ergonomie / ville de Victoriaville
Le jeu aborde ces trois catégories de handicap en mettant en scène une exploration urbaine qui se joue de façon sonore et / ou visuelle, avec plusieurs touches ou une seule, sans forcément devoir comprendre les règles et les principes d'interaction. MobyVic s'adresse au grand public et ses principes d'accessibilité permettent à des usagers ayant un handicap d'y jouer.




image impire    logo Cyanide
2012: Services en ergonomie sur ImpireCyanide
Services en ergonomie pour la conception d'une partie des interfaces du jeu Impire.




Logo centre des sciences
logo creo
2011: Services en ergonomie sur le jeu vidéo "Lâchez prise"Le Centre des sciences de Montréal via Créo
Services en ergonomie sur des questions de design d'interface et de mécanismes ludiques pour le jeu "Lâchez prise" du Centre des sciences de Montréal.




logo science en jeulogo creo
2011: Services en ergonomie sur "Science en jeu" | Créo
Services en ergonomie sur des questions de design d'interface et de mécanismes ludiques pour le méta-jeu d'apprentissage "science en jeu" et pour d'autres projets de Créo.




logo new world grid
2010 - 2011: Participation à la mise en place d'une exposition virtuelle sur les relations entre le handicap et les jeux vidéo | New World Grid
Slumberland est un espace d'exposition initié par Emmanuel Moreau et épaulé par l'équipe de New World Grid. Un des objectifs est d'y présenter des personnages en situation de handicap dans la littérature. L'ouvrage "Autremonde" de Tad Williams y est représenté. Ce roman de science-fiction évoque les possibilités d'exploration et de socialisation que peuvent constituer les jeux vidéo pour les personnes handicapées. Avec l'aide de Cendres et la communauté de New World Grid, j'ai présenté dans cet environnement des informations sur les jeux accessibles. Pour plus d'informations sur cet univers, vous pouvez consulter cette vidéo.




Logo Itescia
De 2006 à 2012: Enseignement:Directeur de mémoires (master 2) sur les aspects novateurs des jeux vidéo | ITESCIA
Directeur de mémoires pour l'ITIN, école d'informatique.
Encadrement de recherches sur des aspects novateurs du jeu vidéo.
Les thématiques considérées sont :
24 - La reconnaissance des émotions par les jeux vidéo, avec Matthieu Lebon.
23 - Réflexions sur les possibilités de créations de jeux écologiques en relation avec des acteurs impliqués dans l'environnement, avec William Thierry Salem et Selmane Hamzaoui.
22 - L'étude des jeux vidéo gratuits dédiés à l'apprentissage de l'anglais, avec Émilien Gobert.
21 - La recherche de mécanismes ludiques permettant de se désengager des phénomènes de cyber-addiction, avec Harold Marcot et Souligna Nachampassak.
20 - Les jeux sérieux permettant l'apprentissage des mathématiques avec Mélanie Vadde. 
19 - L'analyse des mécanismes de méta-jeux avec Alexandre Rabeau.
18 - Les jeux vidéo engagés idéologiquement avec Philippe Guignard.
17 - Les rapports entre les jeux vidéo et les musées avec Valérie Dognin. 
16 - Les jeux tactiles avec Jérôme Macé. 
15 - La narration dans les jeux vidéo avec Livia Simoni. 
14 - Les jeux vidéo accessibles aux personnes souffrant d'un handicap cognitif avec Aurélien Barbas. 
13 - Les jeux vidéo à interfaces simplifiées, avec Julien Bernard.
12 - La recherche d'alternatives à la violence dans les jeux vidéo, avec Étienne Lolivier.
11 - Les rapports entre les jeux vidéo et l'écologie, avec Arnaud Machetel.
10 - Les jeux vidéo accessibles aux personnes âgées, avec Sharifah Abdul. 
09 - Les mécanismes de jeux collaboratifs, avec Mian Tram.
08 - Les jeux en réalité alternée, avec Julien Croain.
07 - Limites et incohérences des personnages non-joueurs de Ragnarök Online, avec Cédric Ecobichon.
06 - Les ponts reliant les MMORPGs au monde réel, avec Julien Gorças.
05 - L'accessibilité des jeux aux personnes handicapées moteur ou visuelles, avec Simon Perrin.
04 - L'accessibilité des interfaces courantes pour les personnes handicapées visuelles, avec Sandrine Roche. 
03 - Réalisations d'un jeu musical accessible aux personnes déficientes visuelles, avec Julien Mengin.
02 - Étude des possibilités audio du langage Python pour développer les jeux sonores, avec Michaël Sarton.
01 - Réalisation d'un jeu sonore accessible aux personnes aveugles, avec Romain Thiberville.




Depuis 2007: Enseignement en ergonomie du jeu vidéo | ITESCIA
Dans le cadre d'un module d'enseignement en ergonomie couvrant plusieurs journées (modules de 14 à 35 heures par année) et enseigné depuis 2007, Thomas Gaudy forme des élèves aux enjeux de l'accessibilité des jeux vidéo pour les personnes souffrant de différentes formes de handicap (visuel, moteur, auditif, cognitif...). Les mécanismes de bases permettant d'améliorer l'accessibilité des jeux sont expliqués.
Les principes clé d'ergonomie permettant d'améliorer le confort d'utilisation des jeux pour le grand public, depuis les non-joueurs aux hardcore gamers, en considérant les contextes d'utilisations.
Les méthodologies de tests sont vues en groupe et adaptées aux contextes de développements industriels spécifiques aux jeux.
La réflexion sur l'ergonomie des jeux est étendue en considérant les recherches touchant aux interactions entre des applications ludiques et des joueurs non humains, incluant des animaux ou des végétaux.




logo Centre Lemoyne
De 2010 à 2012: Enseignement en informatique pour l'élaboration de projets pédagogiques | Centre Lemoyne d'Iberville
Soutien en informatique pour aider l'équipe pédagogique du Centre Lemoyne d'Iberville, Longueuil, à monter des projets informatiques.




logo éditions universitaires européennesImage livre d'ergonomie
2010: Enseignement: Rédaction d'un ouvrage en ergonomie et sound design | Éditions Universitaire Européenne
Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public large. Cependant, l'aspect vidéo exclue les personnes déficientes visuelles et restreint les conditions d''utilisation d'autres populations.
Ce travail effectue un état de l'art des jeux sonores accessibles et a permis de mettre en avant une limite importante: l'explication des règles par l'utilisation du langage qui nuit au rythme de l'interaction.
Partant de ce constat, est-il possible d''inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie?
Cet ouvrage présente les qualités que doivent posséder ces jeux et explique la progression suivie par un joueur lors d'un processus d''apprentissage basé sur l'interaction et la manipulation d'earcones et d'icônes auditifs.




logo d'un couvert à l'autre
2010: Enseignement en informatique | Centre Lemoyne d'Iberville et D'un couvert à l'autre
Enseignant en informatique pour un public de jeunes adultes schizophrènes pour aider à leur réinsertion professionnelle.
Enseignement en partenariat avec l'association "d'un couvert à l'autre" et le "Centre d'apprentissage pour adultes Lemoyne d'Iberville" de la commission scolaire Marie Victorin, Longeuil, Québec.




logo cred
2009 - 2010: Conception d'un jeu vidéo pour un client | CRED - Université de Technologies de Compiègne
Conception de "Minalex", jeu expérimental commandé par l'Université de Technologies de Compiègne. C'est un jeu expérimental musical coopératif accessible pour les personnes handicapées visuelles et/ou handicapées moteur reposant sur l'utilisation d'un unique fichier sonore.
Thomas Gaudy a endossé tour à tour les rôles de game designer, sound designer, level designer et ergonome. (Téléchargez le jeu).




logo ubisoft    logo centre nad

2009: Enseignement en game design et ergonomie du jeu vidéo | Centre NAD, Ubisoft
Enseignant en game Design et ergonomie pour le centre NAD, école de formation aux métiers du jeu vidéo, auprès de Game Designers d'Ubisoft. Montréal, Québec.




logo Raymond Hutchins

2009: Recherches dans le domaine des jeux vidéo accessibles | Raymond Hutchins
Recherches pour le compte de Raymond Hutchins et associates consulting dans le domaine des jeux vidéo accessibles.




image recherche des prisonniers    logo fondation 93
2008: Atelier pour la conception collaborative d'un jeu vidéo ("la recherche des prisonniers"). Enseignement en game design | Fondation 93
Un jeu vidéo, "la recherche des prisonniers", a été crée en partenariat avec les élèves du collège Pablo Picasso de Montfermeil, à l'initiative de la Fondation 93. Le design global a été défini en groupe. Les élèves ont ensuite fournit les visuels du jeu sous la forme de dessin sur papier. L'environnement sonore a été enregistré en classe. L'assemblage et la programmation ont été conçus par mes soins. Le résultat est un petit jeu très simple, jouable à un ou deux joueurs, en coopération ou compétition et accessible aux personnes handicapées moteur (une touche par joueur) qui fut présenté au musée des arts et métier à l'occasion d'une exposition sur le jeu vidéo (Exposition PACNAM, 2008). (Télécharger le jeu).




Logo CGAMES 2007 La rochelle
2007: Conférence sur le thème des jeux sonores accessibles | CGAMES La rochelle 07
L'article et la conférence s'intitulaient "TAMPOKME : A MULTI-USERS AUDIO GAME ACCESSIBLE TO VISUALLY AND MOTOR IMPAIRED PEOPLE".




Logo Paris Anime Game Show 2007Logo aafdp
2007: Ateliers individuels grand public de sensibilisation à l'accessibilité des jeux vidéo | Paris Anime Game Show, via l'association aux frontières du pixel 
Présentation aux visiteurs du Paris Anime Game Show 2007 de jeux vidéo sonores accessibles et sensibilisation aux thématiques des handicaps face aux jeux. Nous remercions l'association aux frontières du Pixel de nous avoir invités à réaliser cet évènement sur leur stand.




logo ICC 2007
2007: Ateliers de jeux vidéo sonores pour joueurs avec un handicap visuel, en soutien auprès de Dominique Archambault | International Computer Camp 2007
L'ICC 2007 (Espoo, Finlande) a été l'occasion de présenter des jeux sonores auprès d'adolescents mal ou nonvoyants provenant d'horizons variés, sur une période de deux semaines.




logo CGAMES Dublin 2006
2006: Conférence sur le thème des jeux sonores accessibles | CGAMES Dublin 06
L'article et la conférence s'intitulaient "Playing audiogames without instructions for use? To do without an instruction leaflet or without language itself".