II.5 - Les catégories d'observables

2.5.1 - Enregistrer le jeu, l'utilisation des contrôleurs et le visage

Lorsque vous réalisez des tests utilisateurs, idéalement, vous devriez enregistrer le déroulement de la partie en parallèle avec l'utilisation du/des contrôleurs ainsi que les expressions faciales et communications verbales. Trois enregistrements. Pour ma part, je n'ai jamais bénéficié de telles conditions. Quels que soient les moyens d'enregistrement, vous devrez être vigilant sur différentes catégories d'observables, que ce soit en direct lors du test, ou lors des visionnages des enregistrements.

2.5.2 - Les séquences d'états ou d'événements

Par exemple, la notification d'enchaînement de types porte monstre trésor, et toutes les séquences redondantes que vous chercherez à éviter si les choix associés sont inintéressants ou monotones.

2.5.3 - Les regards et les zones de focus visuel

Ils vous renseigneront sur la visibilité de certaines informations à certains moments. Par exemple, dans le feu de l'action, les jauges de superpouvoirs excentrées dans les shmups sont souvent peu lisibles et leurs bonnes utilisations passent plus facilement par des signaux sonores.

2.5.4 - Les postures

Elles peuvent être des indicateurs sur la qualité de l'immersion d'un jeu. Elles révèlent parfois les moments de frustrations par l'expression de tics nerveux.

2.5.5 - Les communications

Pratique pour avoir des retours immédiats sur ce qui va bien ou moins bien. Elles sont plus faciles à recueillir si le testeur est accompagné par un proche.

2.5.6 - Le nombre d'acteurs impliqués

Une donnée utile pour les jeux multijoueurs mais pas seulement. Des jeux solo peuvent être joués souvent dans des contextes sociaux impliquant plusieurs personnes suivant la partie. La dynamique entre les différents acteurs peu apporter beaucoup d'informations : commentaires sur les exploits du joueur comme sur les faiblesses du jeu, qualité de la narration pour les spectateurs non joueurs...

2.5.7 - L'échelle temporelle

Combien de temps joue un joueur avant de se lasser? Combien de temps durent les différentes phases de jeu constituant la partie? Si le joueur passe plus de temps dans un menu que dans une phase d'action, il peut y avoir un problème. Attention, un joueur en présence d'un évaluateur aura tendance à poursuivre sa partie bien au-delà du temps normal qu'il y aurait normalement consacré.

2.5.8 - Les signes physiologiques

Battements cardiaques, transpiration... Je n'ai jamais eu l'occasion de travailler avec ces indicateurs mais ils peuvent avoir une grande utilité. Le marché des jeux vidéo pour personnes âgées prend de plus en plus d'importance. Ces indicateurs vont devenir essentiels pour les jeux ciblant ces publics pour aider à diminuer les possibles impacts négatifs de ces jeux sur la santé.

2.5.9 - Les occurrences d'événements

Dans un test, il survient parfois des imprévues. Ils peuvent être dus au jeu ou à toute autre chose. Dans tous les cas, ils peuvent être intéressants à considérer attentivement. Si l'événement survient de l'extérieur du cadre normal du test, une étude qualitative est toujours valable. Les données issues de ce test ne devront par contre pas rejoindre une étude quantitative (par la constitution de statistiques par exemple).

2.5.10 - Mise en garde sur l'interprétation des observables

L'interprétation des données recueillies est systématiquement une source d'erreur. Distinguez bien d'une part les données brutes, c'est-à-dire les observations objectives, enregistrées, et d'autres parts les interprétations que vous pouvez faire des ces observations, qui sont elles des hypothèses et qui vont conduire à modifier votre jeu dans telle ou telle direction.


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