II.2 - Présentation des principales méthodologie de test

Il y a de nombreuses façons de conduire des tests utilisateurs, toutes ont leurs avantages et inconvénients. Voici quelques-unes des principales méthodologies.

2.2.1 - Une checklist de réactions observables chez le testeur

C'est un peu la base de la conduite de tests.

2.2.2 - Les grilles d'observations

Si vous voulez rendre cette méthode plus performante, vous pouvez constituer une grille d'observation préremplie présentant les catégories d'observables les plus évidentes. Il s'agira alors de mesurer le temps passé dans chacune de ces catégories et de voir comment ces séquences s'enchaînent.

2.2.3 Les chronogrammes

Une façon de mettre en évidence des problèmes dans le déroulement des ces séquences consistent à créer des chronogrammes. Pour un jeu proposant plusieurs types d'activités, cela peut permettre de voir immédiatement sur une forme graphique où vont les préférences des joueurs et en fonction de quels contextes.

2.2.4 - L'observation écologique

Divers degrés sont possibles, depuis l'environnement recrée en labo au le test sur le terrain.
Le joueur doit se sentir comme chez lui pour que ses réactions soient naturelles. Dans tous les cas, l'observateur doit être aussi discret et invisible que possible.

2.2.5 - Les questionnaires

Ils peuvent être ouverts (réponses libres) ou fermés (réponses contraintes). Les questionnaires ouverts apportent plus d'informations mais sont plus longs à traiter. À l'inverse, les questionnaires fermés permettent de tirer des statistiques sur de plus gros panels de testeurs. Je déconseille l'utilisation de questionnaires fermés, qui apportent peu d'éclairage sur les problèmes associés aux projets de jeux vidéo.

2.2.6 - Les entretiens

Idéalement, il faut des entretiens avant les tests (pour définir le profil de chaque testeur afin d'être en mesure de mieux comprendre et interpréter ses réactions). Il en faut après afin de revenir sur les périodes critiques du test. Garder des traces de ces entretiens : enregistrements audio ou vidéo. Au minimum, prenez des notes. Si vous ne gardez pas de traces et ne vous fiez qu'à votre mémoire, autant vous passer de tests car vous aurez tendance à ne pas prêter attention aux retours utiles (ceux qui font mal).

2.2.7 - Le test expert par l'investigateur basé sur une utilisation immersive

Demande du temps et beaucoup de disponibilité de la part du testeur. Une méthode très utile pour tester le contenu du jeu plus en profondeur, en particulier pour les jeux possédant des aspects de gestion ou de stratégie importants.

2.2.8 - L'observation contrôlée 

Le but est d'isoler différents aspects de l'objet à tester pour en étudier les effets distinctement.

2.2.9 - La conversation filmée privée

Elle est dirigée si l'évaluateur pose des questions préalablement préparées. Elle est libre s'il laisse le testeur s'exprimer. Idéalement, il faudrait pouvoir concilier les deux approches.

2.2.10 - Le « laddering »

Cela consiste à poser une question sur des aspects du jeu ou l'un des moments du test pour demander ensuite toujours « pourquoi? » Le testeur va approfondir sa réponse, et l'évaluateur va pouvoir la creuser davantage encore en redemandant « pourquoi », et ainsi de suite. Cette technique permet de comprendre les raisons profondes d'attraits ou de répulsions, au-delà des réponses banales et peu exploitables du type « j'aime / je n'aime pas ».

2.2.11 - Les focus groups

C'est le rassemblement de personnes intéressées pour discuter ensemble d'une liste de points relatifs à l'objet à évaluer. C'est une méthode à double tranchant. Il faut un leader pour conduire la discussion sans quoi une personne du groupe pourra s'imposer comme orateur dominant au risque d'éclipser les analyses souvent pertinentes d'intervenants plus discrets. Il faut bien répartir de façon équitable le temps de parole mais même dans ces conditions, les répondants vont s'influencer les uns les autres. L'avis du groupe ne reflète pas les différentes opinions individuelles.

2.2.12 - L'exploration conjointe

L'idée est de favoriser la verbalisation des participants et de mieux comprendre leur ressenti. J'aime beaucoup cette approche même si là encore, les avis exprimés sont une forme de consensus.

2.2.13 - Les tests individuels avec verbalisation du ressenti

Ce n'est pas si facile avec des jeux vidéo orientés action d'inciter la verbalisation. C'est en revanche une méthode très utile pour l'étude de jeux reposant sur des énigmes, de l'exploration ou de la stratégie. Pour les jeux plus orientés action, les tests individuels sont pratiques à condition de recueillir aussi de nombreuses autres données.

2.2.14 - Le journal d'expérience

Le testeur expérimente le produit sur une longue période, ses impressions sont recueillies sur une série de questionnaires.

2.2.15 - La méthode d'autoconfrontation

On se filme lors du test. On se visionne après le test et on commente ses actions. Cette technique est actuellement considérée par des collègues comme étant l'une des meilleures car parmi les plus économiques et efficaces pour le relevé d'observations utiles.

2.2.16 - La confrontation croisée

On visionne la vidéo relative à un autre testeur et on commente ses actions. Pratique pour obtenir des commentaires comme « mais pourquoi as-tu fait ceci? Pour ma part, j'ai préféré faire cela... »

D'autres méthodes existent et il ne faut pas hésiter à adapter celles-ci selon les circonstances.


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