I.4 - Level design

Le level design, c'est l'application concrète des idées de game design en terme de déroulement de jeu.
Les cours distinguent d'une part les design ouverts ou linéaires et d'autre part les phases tutoriels des phases d'application / intensifications de principes assimilés préalablement.

1.4.1 - Les écueils de level design les plus communs

Pour chaque écueil, les cours s'appuient sur quelques exemples :
_ les murs invisibles,
_ les progressions clichées, 
_ les problèmes de monotonie du déroulement de la partie.
_ les problèmes de rythme (un jeu d'action devrait éviter la plupart du temps les temps morts de plus de trois secondes)
_ les faiblesses narratives. Comment le parcours de l'avatar pourrait plus efficacement raconter une histoire plus globale sur l'univers du jeu? Qu'est-ce qui fait qu'on embarque ou pas dans l'histoire?
_ les phases d'apprentissage mal calibrées : il faut être certain que les joueurs aient assimilé une nouvelle commande avant de les confronter à une situation plus complexe requérant l'usage de cette commande.
_ Les zones de jeu où les joueurs se perdent et décrochent du déroulement prévu de l'histoire.
_ Les problèmes de gestion de la difficulté. Le jeu doit être facile à manier, difficile à maîtriser.

1.4.2 - Exercices de level design

Des exercices permettent d'améliorer ses compétences en level design.
_ Conception de niveaux via un moteur de jeux.
_ Réalisation de croquis ou de maquette basés sur des concepts simples
_ Utilisation de jeux dont l'intérêt tourne autour de la constitution de niveau.
Mario Maker, Ultimate Chicken Horse...


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