I.3 - Le document de game design: un outil de travail

1.3.1 Quelques exemples de documents de game design

Les documents récents sont difficiles à trouver (confidentialité), mais vous trouverez de nombreux exemples soit de projets indépendants, ou de projets étudiants, ou de jeux vidéo un peu datés :
Un autre document de GD d'apparence assez classique.
Vous en trouverez beaucoup d'autres... 
Ces documents répondent toujours aux caractéristiques suivantes : ils donnent un cap pour l'équipe de développement, ils cherchent à être exhaustifs et globalement (et c'est le vrai problème de cet outil de travail), ils sont souvent peu motivants à lire et relire, surtout dans un contexte où les mises à jour doivent être consultées parfois plusieurs fois par semaine.

Globalement, plutôt que l'élaboration d'une « bible » de plusieurs centaines de pages, je vous recommande d'essayer de faire des documents plus cours, en ligne (wiki ou document partagé de type google drive).
Idéalement, un document doit pouvoir se lire rapidement et les dernières mises à jour doivent apparaître clairement. Les documents de game design d'une page constituent une solution intéressante au problème de lisibilité et de lourdeur posé par les documents de GD trop fourni.
Quelques exemples de document de GD en une page :
http://jhannesgamedev.com/?page_id=10 (voir « one page design »)

1.3.2 - Exercice : décomposez un concept en mécanismes ludiques élémentaires

Imaginez un jeu et le décrire en terme de mécanismes ludiques.
Exemple pour pac-man : 
L'environnement de jeu est un labyrinthe qui tient sur un écran. Deux sorties à gauche et à droite communiquent ensemble.
L'avatar avance automatiquement à vitesse constante.
Le joueur peut le faire tourner 90° dans des couloirs.
Il est poursuivi par quatre fantômes (possédant des comportements de poursuite légèrement différents).
Il ramasse des pastilles disséminées dans le labyrinthe.
Etc.
Le but est de faire prendre conscience aux étudiants de l'ensemble de règles qu'un simple concept de jeu peut contenir. 

1.3.3 - Exercice : game design par synthèse soustractive

Est-ce que tous les mécanismes ludiques obtenus lors de l'exercice précédent sont nécessaires? Lesquelles pourrions-nous retirer pour obtenir un jeu différent pouvant rester intéressant? Par exemple, nous pourrions ne laisser qu'un seul fantôme, et ne permettre à l'avatar que de prendre les virages à gauche. Le joueur devrait planifier autrement ses déplacements et anticiper plus à l'avance les possibilités d'explorations de son avatar. Peut-être que nous pourrions imaginer un ensemble de labyrinthes approprié à ce concept de départ.

1.3.4 - Exercice : essayez de dire autre chose sur la guerre avec moins de moyens

La plupart des jeux proposent de tuer des « ennemis ». La plupart des concepts d'étudiants veulent démarrer sur cette base, avec l'ambition de faire mieux (bonne chance). Il y a pourtant tellement d'autres choses à exprimer! Et si vous tenez à faire un jeu sur la guerre, même sur ce thème, il y a tellement d'autres choses à dire!

Consigne : imaginez un jeu de guerre minimaliste et s'inspirant d'une situation réelle.
=> Présentation ensuite de « execution » de 2Dcube, puis « I was in the war » de Cactus.
Discussion sur le sujet du film « Joyeux Noël » de Christian Carion, de  « la Liste de Schindler » de Steven Spielberg ou les sentiers de la gloire de Stanley Kubrick. Comment les jeux pourraient mettre en scène des situations comparables avec peu de moyens ?

1.3.5 Exercice : exprimez sous forme de jeux des situations issues d'autres médias

La première étape de cet exercice consiste à comprendre que tous les médias ne sont pas équivalents dans leurs capacités à décrire des situations. Il s'agit de discuter des possibilités de création propres à chacun.
Connaissez-vous des jeux de type comédie romantique? Autobiographique? Documentaire historique / animalier / géopolitique (…) ? Quels seraient vos concepts pour chacune de ces catégories?


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