I.2 - À la recherche d'un concept original

1.2.1 Quelques principes élémentaires pour le processus créatif d'un jeu


Dans le jeu vidéo, le produit final ne devrait jamais ressembler au cahier des charges initial. Il s'agit souvent de vendre du divertissement et la qualité de ce divertissement ne peut-être vérifié que par des tests et des modifications. C'est pourquoi les processus de productions s'inspirent souvent des méthodologies agiles.
Il faut pouvoir tester dès que possible un prototype pour le faire évoluer dans la bonne direction.
Les cours consistent donc à aider à la réalisation d'un prototype ultra simplifié autour d'un concept minimaliste mais original. 

Pour trouver des idées, il faut savoir sortir de son cadre de référence, d'où le risque des définitions et catégorisations qui risquent d'étouffer la marge de liberté.

J'encourage à travailler sur trois aspects complémentaires constituant les jeux, par la mise en place :
  • d'un challenge équilibré (présentation de la théorie du flow)
  • d'une activité contemplative stimulante (narration interactive, intérêt graphique ou sonore, équilibrage entre la cohérence et le niveau de réalisme).
  • d'un plaisir de manipulation immédiat et dénué de frustration (premières introductions à l'ergonomie).

Quelques exemples de questions à garder en tête
  • Puis-je simplifier encore mon concept de départ? Les projets partent souvent sur un avatar qui doit tuer ses ennemis. Est-ce que les ennemis sont nécessaires au JV?
  • Quelles sont mes conditions de victoires (si nécessaire) ?
  • Quelles sont mes conditions d'échecs (si nécessaire) ?
  • Quelles sont les conditions de lancement du jeu ? L'originalité peut venir de là.
  • Quelles sont les conditions d'arrêt du jeu ? Cette question pointe des problèmes de monotonie.
  • Conditions de reprise du jeu ? Beaucoup de free to play se construisent autour de cette question.
  • Conditions de mise en pause du jeu ? Dark souls et « can Twitch beat Dark souls » ont deux approches aussi différentes que cruciales pour la même base de jeu.
  • Intérêt pour le joueur alors qu'il joue ? La question à ne pas oublier.
  • Intérêt pour le joueur alors qu'il ne joue pas ? Est-ce que l'histoire ou les situations du jeu accompagnent le joueur au-delà du temps de la partie?
  • Intérêt pour le non-joueur pendant qu'il regarde une partie ? Le jeu peut-être une activité sociale touchant des joueurs et des non-joueurs. Ces derniers doivent être considérés.
  • Conditions pour le non-joueur pour rallier une partie ? Pour renforcer l'impact social.
  • Conditions pour le non-joueur pour quitter une partie ? Un non-joueur deviendra d'autant plus facilement joueur s'il peut rejoindre une activité ludique qu'il maîtrise mal sans s'y sentir prisonnier.

1.2.2 - Design par addition ou par soustraction?

Comprendre l'opposition entre le design par addition de caractéristiques et le procédé inverse, le design par soustraction permet par la suite de gagner beaucoup de temps.
Dans le premier cas, on part d'un concept et on va vouloir l'étoffer alors que les premiers prototypes sont encore loin d'être testables.
Dans le second cas, on part d'un même concept mais que l'on va chercher à simplifier encore davantage pour permettre la réalisation plus rapide d'un premier prototype.
Idéalement, il s'agit de réussir à concilier une vision à court terme (design par soustraction) et une à long terme (ce à quoi pourrait ressembler le jeu en fin de processus).

1.2.3 - Un axe de recherche important : s'intéresser à l'art numérique

Pour trouver des idées originales, la méthode est simple : il faut sortir de son champ de travail et regarder ce qui se fait chez les voisins. Vous devez vous intéresser à l'art numérique.
Considérons globalement deux familles d'art numérique : 
D'une part, les installations, vous devrez aller à leur rencontre à l'occasion d'expositions ou d'événements spéciaux. Les sites web n'archivent que des traces.
D'autres parts, les expérimentations sur navigateurs.

1.2.4 - Quelques exemples d'installations

Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt forment le duo Scenocosme
Les installations produites par Fées d'hiver.
Laval virtual, le salon du virtuel et des technologies de pointe.

1.2.5 - Expérimentations sur navigateurs

Ces travaux sont souvent minimalistes, moins impressionnants mais ils sont plus facilement consultables. Ils ouvrent sur des concepts qui pourraient facilement donner des jeux originaux s'ils étaient un peu plus poussés. 
Quelques exemples :
gratin.org (consulter en particulier le vademecum)

Les sites sont nombreux, quoique pas toujours évidents à trouver car ils périclitent souvent rapidement (l'obsolescence de Shockwave a tué beaucoup d’œuvres). C'est une forme d'art particulièrement éphémère et confidentielle.
Ce qui compte ici, c'est de comprendre l'évolution de l'histoire de l'art dans le champ numérique. Quelques repères ici et . 
L'assimilation de concepts issus des arts numériques peut permettre de toucher au but (proposer un divertissement original?) en moins de temps et d'effort.
Vous pouvez aussi vous pencher plus particulièrement sur les jeux vidéo abstraits :
Quelques exemples :
flywrench de messhof
standard bits de doomlaser


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