Késako un jeu vidéo pédagogique accessible?

publié le 1 nov. 2014 à 06:20 par stephanie Akre   [ mis à jour le·1 sept. 2016 à 22:01 par Thomas Gaudy ]
  La notion de « jeu vidéo pédagogique accessible » nécessite d'être éclaircie. Vous allez vous familiariser avec ce vocabulaire pas à pas... Laissez vous guider...

Un joueur joue à un jeu de labyrinthe.

  
  Par « jeu », nous entendons la mise en place d'une activité cognitive ou d’apprentissage stimulante et agréable.

  Par « jeu vidéo », nous entendons le support du jeu plutôt que de son apparence.
Un jeu vidéo est un jeu nécessitant des activités de programmation informatique pour un stockage sur un support numérique (disque compact, DVD ou téléchargeable depuis Internet). Le terme « vidéo » est employé en référence à l'aspect visuel, prépondérant pour ce type de média. Il conviendrait plutôt de parler de « jeux numériques » puisque par exemple, les jeux pour les non-voyants sont basés sur les sons.

  Par « jeu vidéo pédagogique », nous entendons la mise en place d'une activité d'apprentissage via un support numérique. Des recherches récentes (voir notes de bas de page) traitent de l'efficacité des processus d'apprentissage des jeux, capables de faire ressentir du plaisir ou du contentement aux apprenants. Par opposition aux jeux vidéo de loisir, qui visent essentiellement à divertir les joueurs et joueuses auxquels ils s'adressent, les jeux vidéo pédagogiques ont pour objectif l'acquisition de connaissances utiles pour ses utilisateurs, avec une approche ludique.

  Le centre de ressources et d'information sur le multimédia pour l'enseignement supérieur (CERIMES, France) dédie une bonne part de son activité aux recherches sur les jeux vidéo pédagogiques ou « jeux sérieux ». Plus d'information sur « www.jeux-serieux.fr » 

  Par « jeux vidéo pédagogiques accessibles », nous entendons la mise en disponibilité de moyens d'apprentissage numériques pour des publics qui en sont souvent privés, en raison de problèmes particuliers, tels divers handicaps ou pour des gens en situation socio-économique défavorable. 
Concrètement : 
  - les personnes avec un handicap visuel ne peuvent pas jouer à la plupart des jeux vidéo à cause de la non-perception des messages communiqués par l'image. 
  - Beaucoup de personnes en situation de handicap moteur ne peuvent jouer à des jeux vidéo à cause de la complexité d'utilisation ou le nombre trop élevé de commandes. 

Des médias sont dits « accessibles » s'ils parviennent à dépasser ces limitations en permettant aux publics en situation de handicap une prise en main satisfaisante.
  - Les jeux numériques accessibles pour les personnes déficientes visuelles sont souvent des jeux tactiles ou des jeux sonores.
  - Les jeux pour les personnes sourdes ou malentendantes recourent souvent au sous-titrage ou à des repères visuels particuliers;
  - Les jeux accessibles pour les personnes en situation de handicap moteur présentent généralement un nombre de boutons ou de commandes fortement réduit.
  - Face aux handicaps de types cognitifs, les jeux accessibles offrent une évolution du niveau de difficulté plus adaptée et un processus d'apprentissage facilité.

Photos montrant des mains parcourant un labyrinthe tactile.


  Ludociels pour tous a pour objectif de stimuler cognitivement et intellectuellement les personnes présentant un ou des handicaps physiques ou cognitifs, par le biais de produits (jeux) numériques, le tout à des fins utiles et bénéfiques pour eux.


  Pour en savoir plus dans le domaine du handicap visuel, pour mieux comprendre la question de l'adaptation de jeux vidéo pour le public non voyant, vous pouvez consulter le livre de Thomas Gaudy, cofondateur de Ludociels pour tous, intitulé « Conception de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles » aux Éditions Universitaires Européennes.

  Voir en particulier 
- Le livre «Serious Games: Mechanisms and Effects», par Ute Ritterfeld, Michael Cody et Peter Vorderer; Routledge, 2010. http://bit.ly/1nyfbtv 

- La revue littéraire suivante: «A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games», par Thomas M. Connollya, Elizabeth A. Boylea, Ewan MacArthura, Thomas Haineya, James M. Boyleb; University of the West of Scotland and University of Strathclyde, Glasgow, Scotland, 2012.