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Késako un atelier avec l'école Victor-Doré?

publié le 4 juin 2015 à 09:05 par stephanie Akre   [ mis à jour le·1 sept. 2016 à 21:57 par Thomas Gaudy ]

Je suis Stéphanie Akré, présidente et cofondatrice de l'OBNL Ludociels pour tous. Notre mission est de concevoir des jeux vidéo pédagogiques accessibles pour des personnes en situation d'exclusion sociale. Le 17 novembre 2014, lors de l'événement Je vois Montréal, je me suis engagée au nom de Ludociels pour tous à encourager la persévérance scolaire des jeunes de 16 à 35 ans en situation de handicap.

Nous avons commencé la réalisation de notre engagement en partenariat avec le centre communautaire de loisir de la côte-des-neiges et les Ateliers Neuronix grâce à la mise en place d'un atelier de conception d'un jeu vidéo avec un groupe de jeunes de 16 à 35 ans ne présentant pas de handicap mais certains d'entre eux vivant des situations d'isolement (chômage, nouvel immigrant ne parlant encore bien français, etc...) et nous avons valorisé le jeu réalisé «La montagne bleue» grâce à l'aide de la bibliothèque interculturelle de côte-des-neiges. Thomas Gaudy, notre animateur/ergonome/concepteur de jeux vidéo, fort de cette belle expérience a décidé de continuer l'aventure en organisant un nouvel atelier avec l'école Victor-Doré.

Pour ceux et celles qui ne connaissent pas encore l'école Victor-Doré, je vous la présente en quelques phrases. C'est un établissement spécialisé qui accueille des enfants de quatre à treize ans présentant des déficiences motrices ou organiques graves associées ou non à d'autres déficiences.
L'école qui a fêté ses 80 ans en 2012, peut accueillir jusqu'à 190 enfants et met à leur disposition une équipe pluridisplinaire composée d'enseignants, de professionnels, de personnel de soutien et de professionnels de réadaptation du Centre de réadaptation Marie Enfant (CRME). 
Si vous souhaitez en savoir plus, voici l'adresse de leur site internet: http://victor-dore.csdm.ca/
Photo École Victor Doré Photo École Victor Doré Photo École Victor Doré
Suite à quelques échanges par mail, Thomas et moi, avons obtenu un rendez-vous avec Marie (orthopédagogue) qui a à sa charge une classe de d'enfants présentant une déficience profonde. Lors de cette rencontre, nous avons pu discuter de notre projet de mettre en place un atelier de conception de jeu vidéo pédagogique accessible adapté aux besoins des enfants qui fréquentent sa classe. Marie était acompagnée de Jacques (technicien en informatique) et de Jeanne (représentante de l'administration de l'établissement). Notre projet a reçu un très bon accueil et beaucoup d'intérêt.
Il faut avouer qu'au début, Marie avait peur que nous soyons déçu en découvrant les possibilités de ses «p'tits cocos» comme elle les appelle affectueusement. Après avoir exprimé notre volonté de travailler selon ses recommandations et notre capacité à nous adapter à notre public, elle nous a expliqué qu'il y avait des besoins non comblés en matériel informatique adapté qu'elle souhaiterait utiliser en classe mais surtout qu'elle aimerait rendre accessible aux parents qui parfois se sentent un peu démunis à la maison pour continuer les stimulations de leurs enfants dans le cadre familial.
Nous avons donc convenu d'une première visite quinze jours plus tard qui nous permettrait d'observer en classe les interactions des enfants entre eux, avec leur enseignante et avec le matériel pédagogique, ludique et informatique mis à leur disposition. Lorsque nous avons quitté l'école, ce jour là, nous avions le coeur et la tête emplis de reconnaissance envers cette belle équipe qui avait pris la décision de nous faire confiance. 

Nous sommes retournés deux semaines plus tard dans la classe de Marie. Il était 10H30 lorsque nous sommes arrivés à l'école. Comme l'a si bien dessiné Jean-Paul Eid dans sa bande dessinée (http://victor-dore.csdm.ca/ecole/victor-dore-en-b-d/), «l'école des enfants invisibles» est silencieuse de l'extérieur mais lorsque nous avons pénétré à l'intérieur et que Marie nous a fait parcourir les couloirs pour rejoindre sa classe, nous avons commencé à entendre les enfants. Certain(e)s suivaient leurs cours d'activité physique, d'autres parcouraient les couloirs pour rejoindre leurs classes ou se rendre à leurs différentes activités et nous avons entendu leurs rires et leurs exclamations mélées aux voix des professionnel(le)s qui prennent en charge leur éducation, leur réadaptation et leur bien-être.
Ce qui a beaucoup frappé Thomas dans cette école, c'est la grandeur des couloirs, des salles de cours, du gymnase... Tout est prévu pour que des fauteuils roulants et des appareils d'aide à la marche permettent aux enfants de ciculer facilement. Tout leur est adapté, accessible! Des mots qui trouvent écho dans ce que nous faisons au sein de Ludociels pour tous.

Puis, nous «les» avons rencontré. Ceux et celles pour qui nous mettons en place ce nouvel atelier, les enfants. Ce matin là, ils étaient trois présent(e)s: un garçon et deux filles. Ils revenaient de leur toilette, deux d'entre eux-elles avaient marché une bonne partie du début de la matinée et la troisième revenait d'une séance avec le physiothérapeute. 

Le programme de la matinée a continué avec le bonjour. Marie nous a présenté et ensuite chaque enfant, tour à tour, a écouté la chanson du bonjour «Bonjour les amis, bonjour, bonjour, les amis bonjour...» en appuyant sur un gros bouton jaune et a choisi ensuite à qui il-elle souhaitait dire bonjour en regardant des photographies représentant leurs petit(e)s camarades de classe. Des mots, des actions, des gestes, des signes, des regards accompagnent chacune des interactions de l'enseignante avec ses élèves.
Photo ordinateur  
Dans sa classe, Marie est accompagné par Yvette qui fait partie du personnel de soutien. Son aide est très précieuse pour que les activités d'enseignement menées par Marie se déroulent sans encombre. Yvette Aide les enfants à s'installer dans leurs fauteuils, cherche le «chewy» pour l'enfant qui a besoin de tout porter à sa bouche mais qui doit apprendre que tout ne s'explore pas avec la bouche, aide à replacer une autre confortablement dans son fauteuil parce que le sien est en révision et qu'elle a de la difficulté à se sentir bien dans celui qu'on lui a prêté en attendant, etc...

La matinée s'est poursuivie avec une activité d'arrosage de plantes en vue de la fête des pères qui approche. Après avoir regardé le pictogramme qui représente l'arrosoir, les enfants exercent leur toucher en saisissant l'arrosoir et regardent l'eau qui s'écoule. Aucuns de ses enfants ne parlent, mais ils-elles sourient, s'exclament, rient, expriment leurs sentiments avec des gestes, des onomatopées, des bruits, des expressions faciales, etc... C'est comme être témoins d'un nouveau langage et pourtant, ils-elles doivent aussi apprendre à communiquer et à se faire comprendre.

Et puis ça a été l'heure de l'histoire. Projetées sur un grand écran comme au cinéma, des images accompagnées de phrases et de pictogrammes. Chaque partie de l'histoire est expérimentée par les enfants. Marie leur lit la phrase, leur montre le pictogramme correspondant et les enfants touchent, regardent, expriment leur expérience. «Lola, la petite oursonne cueille des fleurs quand elle est en vacances», «regardez la fleur», «il faut regarder le pictogramme avec les yeux, le toucher avec les doigts, mais il ne faut pas le froisser, sinon tu ne le vois plus, il ne faut pas le porter à ta bouche, ce n'est pas un de tes jouets», «Tu sens comme ça sent bon les fleurs? Tu les tiens dans ta mains?», etc...

Finalement, l'heure du repas est très vite arrivée. Yvette a emmené une des jeunes élèves un peu plus tôt pour la préparer à son alimentation par incitation. Nous avons dit au revoir aux enfants et à Marie. Mais nous les reverrons dès la rentrée scolaire en septembre 2015 pour expérimenter avec eux le jeu que nous allons créer pour eux. Grâce à cette matinée riche en émotion, nous avons appris beaucoup de choses, ce qui va permettre à Thomas, notre ergonome et concepteur de jeux vidéo de concevoir un jeu sur mesure.

À suivre...

Note: tous les prénoms du personnel de l'école ont été changé par soucis de respect et de confidentialité.

Késako un atelier de conception de jeu vidéo?

publié le 22 déc. 2014 à 05:40 par stephanie Akre   [ mis à jour le·1 sept. 2016 à 21:58 par Thomas Gaudy ]

  Tous nos ateliers sont mis en place en partenariat avec des organismes locaux d'accueil de jeunes publics (centre communautaire, centre d'aide au raccrochage scolaire, écoles ou organismes encadrant des publics ayant des handicaps...). Nous souhaitons ainsi mettre en valeur le travail souvent exeptionnel de ces organisations sociales qui font beaucoup avec peu et qui participent activement au dynamisme et à l'épanouissement des jeunes. 
  Nos ateliers s'adressent essentiellement à des jeunes de douze à trente-cinq ans en situation de décrochage scolaire ou ayant des handicaps. 
  Le but de nos ateliers consiste à sensibiliser les jeunes participant(e)s aux métiers de l'industrie des jeux vidéo et aux compétences nécessaires à l'élaboration d'un jeu vidéo: 

 - Il s'agit d'une part d'utiliser le jeu comme motivation pour favoriser la persévérance scolaire : « je vois que les compétences que j'ai acquises en classe peuvent être appliquées pour la création d'un jeu vidéo. Je vais chercher à développer davantage mes connaissances en rapport avec les technologies numériques.»

 - D'autre part, les jeunes joueur(se)s de jeux vidéo, consommateur(trice)s passif(ve)s d'un média, pourtant interactif vont progressivement devenir au cours du processus de création de l'atelier des auteur(e)s et des concepteur(trice)s d'une œuvre collective.

  Le processus de conception de nos ateliers se déroule sur cinq rencontres de trois heures.

 Première rencontre : notre animateur, Thomas Gaudy, présente les différents métiers des jeux vidéo et le processus général de conception. Il explique aux participant(e)s les limites en rapport avec les conditions de l'atelier. Enfin, il rassemble, lors d'une discussion avec les jeunes, un premier ensemble d'idées.

 
Atelier au centre communautaire de loisir de la Côte-des-Neiges (automne 2014, Montréal)
 
 Deuxième rencontre : les participant(e)s procèdent à la création des niveaux du jeu et définissent les personnages et les interactions entre eux. Cette étape est réalisée sous forme de dessins faits à la main sur support papier.

 Troisième rencontre : Les participant(e)s créent les premiers visuels de jeu sur ordinateur. Ils modifient le design des niveaux de jeu sur ordinateur et enregistrent les sons à intégrer dans le déroulement de la partie. Ils doivent se montrer inventifs pour créer les bruitages de leur jeu: le bruitage du vol d'un oiseau a été réalisé grâce à l'enregistrement du son d'une feuille de papier auquel nos sound designers en herbe ont ajouté des effets spéciaux sonores! Ou encore, lorsque l'avatar grimpe, le bruitage a été obtenu en frottant deux verres contre une table... Ces bruitages ont été créé pour «La montagne bleue», jeu réalisé à l'occasion d'un atelier organisé en partenariat avec le Centre Communautaire de Loisir de la Côte-des-Neiges, à Montréal.

 Quatrième rencontre : En plus de continuer le travail de production de dessins et de sons, les jeunes participant(e)s procèdent à l'ajustement des niveaux de jeu.

 Cinquième rencontre : Voici, une étape importante pour rendre le jeu agréable à jouer et pour pouvoir le présenter à ses amis, à sa famille et au grand public... La recherche des bugs! Ensuite, notre concepteur, Thomas Gaudy, aide le groupe à mettre en place les derniers correctifs à apporter sur le jeu.

  Le travail de programmation du processus de conception est réalisé à l'interne par notre programmeur, Thomas Gaudy. Le temps de programmation équivaut à une centaine d'heures de travail, à des litres de cacao au lait d'amandes chaud, à des heures «sup» jusque tard dans la nuit, à des cris de frustration puis de joie lorsque bugs et problèmes sont enfin résolus!!! Bref, toute la MAGIE de création d'un jeu vidéo, ;).

  Lorsque le jeu est achevé, les participant(e)s sont invités à le recevoir au cours d'un événement social. Ils peuvent, autour d'une collation, discuter de leur expérience et avoir la primeur d'essayer leur jeu. C'est aussi l'occasion de présenter le jeu à l'organisme au sein duquel il a été réalisé et les jeunes peuvent expliquer avec leurs mots les étapes de conception et voir le plaisir que leur jeu procure à ceux qui y jouent.

  
Événement organisé au centre communautaire de loisir de la Côte-des-Neiges lors de la remise du jeu fini (Automne 2014, Montréal)

  Enfin, vient le temps de la valorisation de l'oeuvre conçue. Le jeu est présenté lors d'expositions au grand public. Nous choisissons des lieux aussi variés que des musées: Exposition Pacman 2008 au musée des Arts et métiers de Paris du jeu «La recherche des prisonniers» ou à la Cité des sciences et des métiers de l'industrie de Paris pour le jeu «Blind zombies world saga» en 2014, dans des bibliothèques, des centres culturels. 
Mais aussi lors d'événements tels que Le Printemps numérique à Montréal ou encore le festival Eurêka du centre des sciences de Montréal pour le jeu «La montagne bleue»: à venir... Tenez vous à l'affut grâce à notre infolettre ou encore en nous suivant sur nos réseaux sociaux
Facebook et
 Twitter.

Stéphanie Akré.

Késako les technologies accessibles?

publié le 8 déc. 2014 à 10:17 par stephanie Akre   [ mis à jour le·1 sept. 2016 à 21:59 par Thomas Gaudy ]

Deux événements récents m'ont inspiré l'écriture de cet article. Tout d'abord, le 03 décembre 2014 avait lieu la journée internationale du handicap (date fixée depuis 1992 par les Nations Unies). Cette année, le thème en était «Les technologies au service de la personne handicapées». Et puis cette très belle nouvelle dans le monde des médias accessibles: AMI (Accessible Media Inc.) lancera le 16 décembre 2014 sa chaîne francophone AMI-télé spécialement conçue pour les personnes ayant des handicaps.

   

Je trouve que ce sont deux bons prétextes pour se pencher sur l'ouverture du domaine des technologies à l'accessibilité aux personnes handicapées.

Certaines technologies se sont intéressées aux personnes atteintes d'un trouble du spectre de l'autisme en leur permettant d'exprimer par de nouveaux modes de communication leurs besoins et leurs préférences. Ou encore, les personnes présentant une déficience intellectuelle ont été prises en compte dans le développement des technologies mobiles (tablettes, téléphones intelligents) leur permettant un meilleur accès à des milieux résidentiels autonomes, de prendre place sur le marché du travail ou de se déplacer de façon plus autonome dans la communauté, etc.
Enfin, citons l'exemple de prototypes de voitures intelligentes offrant de nouvelles options de déplacements pour les personnes non voyantes qui ont été présentés il y a quelques semaines.

Malgré de belles initiatives dans le domaine des technologies qui augmentent les possibilités de participation sociale pour certaines personnes présentant des handicaps, il reste encore beaucoup à faire pour les rendre accessibles.

L'évolution rapide des technologies et les coûts associés à la mise à jour du matériel informatique engendrent des freins importants. Bien que ces outils puissent avoir des impacts importants permettant l'amélioration de la qualité de vie des personnes handicapées, plusieurs d'entre elles ont des budgets réduits ce qui limite leur accès aux technologies les plus pointues.
Tout comme l'absence de rampe peut interdire l'accès à des bâtiments à des personnes ayant une mobilité réduite, l'absence d'écrans tactiles ou de souris adaptées limite l'accès aux ordinateurs publics augmentant l'exclusion numérique des usagers ayant des handicaps moteurs.

Bien que l'évolution technologique nous permette de rendre les contenus multimédias plus accessibles, peu de concepteurs sont sensibilisés à la situation des personnes handicapées.

Cela se traduit dans le fait de privilégier l'écriture comme mode de communication principal (site internet, courriels, réseaux sociaux) ou encore de ne pas prendre en compte les standards d'accessibilité web (privilégier des bons contrastes noir sur fond blanc ou blanc sur fond noir, taille de police, insérer peu de tableaux, simplifier la structure des menus, etc.) lors de la conception des sites internets. D'ailleurs, je vous invite à nous faire part de vos remarques ou de vos conseils pour nous permettre d'améliorer encore l'accessibilité de notre site internet. Vous pouvez nous écrire à: info@ludocielspourtous.org ou nous téléphoner au (514) 508-5694.


Vous pouvez visiter le site très accessible d'AMI (en anglais) pour vous rendre mieux compte des types d'accessibilité qui peuvent être inclus. Accessibilité Média Inc. est une entreprise multimédia sans but lucratif,située à Montréal qui propose des services de diffusion comme AMI-tv et AMI-audio, tous deux en anglais. Ces médias sont à la disposition de plus de cinq millions de Canadiens qui sont aveugles, malvoyants, sourds, malentendants, à mobilité réduite ou incapables de lire des textes imprimés. L'organisation a fait part du lancement de sa nouvelle chaîne en français, AMI-télé, accessible aux personnes présentant des handicaps pour le 16 décembre prochain. Il existe un site internet en français www.AMItélé.ca qui est encore en construction.

Ce qui fera la différence avec d'autres stations, c'est que le contenu de la chaîne sera entièrement en vidéo-description en clair, c'est-à-dire qu'elle intégrera une description narrative à chacun de ces programmes. AMI-télé offrira des programmes généraux comme des séries, du cinéma, des émissions jeunesse et un regard sur les affaires publiques. Dès le printemps prochain, des programmes originaux seront offerts. Une distribution obligatoire accordée par le CRTC (Conseil de la Radiodiffusion et des Télécommunications Canadiennes) à AMI-télé pour sa contribution exceptionnelle à l’atteinte des objectifs de la loi canadienne sur la radiodiffusion permettra à la chaîne de faire partie du bloc de services de base offert à tous les abonnés d’entreprises de distribution par câble et par satellite.
Les dirigeants d’AMI-télé sont M. David Errington, président et chef de la direction d’Accessibilité Média et M.Philippe Lapointe, vice-président à la programmation et à la production d’AMI-télé. D'ailleurs pour citer Mr Lapointe: «Pour les personnes non-voyantes ou avec une déficience visuelle, la télévision est un outil essentiel d’information et une source privilégiée de divertissement. En ce sens, AMI-télé devient un moyen important d’inclusion pour elles et leur famille.»

Finalement, il suffit de peu pour s'engager sur la route de l'accessibilité: être sensibiliser à l'inclusion des personnes atteintes de handicaps dans les nouvelles technologies et changer légèrement sa façon de penser en ayant l'esprit les possibilités d'adaptation pour encourager l'accessibilité universelle. C'est à la portée de chacun d'entre nous.

Stéphanie Akré.

Sources: bulletin d'information du RAAMM
Article de Marie-Josée Roy publié le 27 novembre dans le Le Huffington Post Québec.
De Dany Lussier-Desrochers et Martin Caouette, publié le 3 décembre dans les pages débats de La Presse (professeurs en psychoéducation à l'Université du Québec à Trois-rivières, respectivement directeur général et directeur du transfert des connaissances du Centre de Partage d'Expertise en Intervention Technoclinique).

Késako faire du troc?

publié le 30 nov. 2014 à 09:18 par stephanie Akre   [ mis à jour le·1 sept. 2016 à 22:00 par Thomas Gaudy ]

J'ai participé à une activité organisée par la SOCENV (la société environmentale de Côte-des-Neiges) sur le troc à l'occasion de la journée sans achat. Il se trouvait que la journée tombait le jour du fameux «Black Friday»... Quoi de mieux pour démarrer une réflexion sur la décroissance, la simplicité volontaire et les initiatives communautaires durables luttant contre l'isolement et la pauvreté. 

Personnellement, j'aime appliquer «la règle d'une année». À savoir: si je n'utilise plus un objet pendant plus d'un an, je dois décider de ce que je souhaite en faire, en essayant d'appliquer un autre règle chère à mes yeux, «les trois R»: Réduire, Réutiliser et Recycler. En partant de ces postulats, j'ai rassemblé des bijoux que je ne mettais plus, des bonnets et écharpes dont je m'étais lassées et deux-trois polars lus et que je ne souhaitais pas garder dans ma bibliothèque et je suis partie en métro pour les locaux de la SOCENV. 

L'activité était prévue durant l'aprés-midi. Le public était confidentiel cependant, j'ai pu troquer mes bijoux et mes vêtements d'hiver contre un livre, deux paires de chaussettes neuves, un système de freins de vélo, une saccoche qui s'accroche à l'arrière de la selle du vélo et deux réflecteurs avant/arrière pour augmenter la sécurité lors des ballades en vélo. On n'est jamais trop prudent lorsqu'on circule à vélo à Montréal! 

C'était tout un nouvel exercice de discuter avec la personne avec qui je souhaitais faire mes échanges. Finalement, ça s'est trés bien passé, nous avons décidé ensemble de la valeur de nos objets et nous avons procédé à la transaction. je me suis bien amusée et j'étais à la fois heureuse de repartir avec de nouvelles choses utiles et d'offrir une nouvelle vie à mes affaires plutôt que de les jeter!

  


Dans le courant de l'aprés-midi, Charles Mercier, le directeur de la SOCENV a présenté un excellent exposé sur le réseau d'accorderies au Québec

Ce n'était pas la première fois que j'entendais parler d'un système d'échanges de services entre particuliers sans circulation d'argent mais j'ai été séduite par cette initiative toute particulière! Il existe au Québec, depuis 2002, un douzaine d'Accorderie. Elles sont toutes basées sur un système d'échange de services entre personnes et font la promotion de la coopération. 

Dans la région de Montréal, on en dénombre trois: Montréal Nord, Mercier-Hochelaga-M. et Longueil. Il est conseillé de participer à une réunion d'information pour bien comprendre la démarche pour pouvoir y adhérer en étant prêt(e) à s'y investir pleinement. En effet, le système fonctionne sur le partage, l'entraide et la confiance! 

Cerise sur le gâteau, l'échange de services est aussi possible avec le système d'accorderie en France! J'aime internet quand cela permet de réaliser des ponts entre deux volontés tournées vers le même but: sortir du système de consommation stérile pour devenir «consomm'acteurs-consomm'actrices». 

Je vous encourage à faire un tour sur les sites internet des Accorderies du Québec et des Accorderies de France. Qui sait? Peut-être germera en vous l'envie de démarrer une accorderie dans votre région ou votre quartier...  

Encore merci à la SOCENV de proposer des activités à la fois récréatives et éducatives!!!  

Stéphanie Akré.

Késako un jeu vidéo pédagogique accessible?

publié le 1 nov. 2014 à 06:20 par stephanie Akre   [ mis à jour le·1 sept. 2016 à 22:01 par Thomas Gaudy ]

  La notion de « jeu vidéo pédagogique accessible » nécessite d'être éclaircie. Vous allez vous familiariser avec ce vocabulaire pas à pas... Laissez vous guider...

Un joueur joue à un jeu de labyrinthe.

  
  Par « jeu », nous entendons la mise en place d'une activité cognitive ou d’apprentissage stimulante et agréable.

  Par « jeu vidéo », nous entendons le support du jeu plutôt que de son apparence.
Un jeu vidéo est un jeu nécessitant des activités de programmation informatique pour un stockage sur un support numérique (disque compact, DVD ou téléchargeable depuis Internet). Le terme « vidéo » est employé en référence à l'aspect visuel, prépondérant pour ce type de média. Il conviendrait plutôt de parler de « jeux numériques » puisque par exemple, les jeux pour les non-voyants sont basés sur les sons.

  Par « jeu vidéo pédagogique », nous entendons la mise en place d'une activité d'apprentissage via un support numérique. Des recherches récentes (voir notes de bas de page) traitent de l'efficacité des processus d'apprentissage des jeux, capables de faire ressentir du plaisir ou du contentement aux apprenants. Par opposition aux jeux vidéo de loisir, qui visent essentiellement à divertir les joueurs et joueuses auxquels ils s'adressent, les jeux vidéo pédagogiques ont pour objectif l'acquisition de connaissances utiles pour ses utilisateurs, avec une approche ludique.

  Le centre de ressources et d'information sur le multimédia pour l'enseignement supérieur (CERIMES, France) dédie une bonne part de son activité aux recherches sur les jeux vidéo pédagogiques ou « jeux sérieux ». Plus d'information sur « www.jeux-serieux.fr » 

  Par « jeux vidéo pédagogiques accessibles », nous entendons la mise en disponibilité de moyens d'apprentissage numériques pour des publics qui en sont souvent privés, en raison de problèmes particuliers, tels divers handicaps ou pour des gens en situation socio-économique défavorable. 
Concrètement : 
  - les personnes avec un handicap visuel ne peuvent pas jouer à la plupart des jeux vidéo à cause de la non-perception des messages communiqués par l'image. 
  - Beaucoup de personnes en situation de handicap moteur ne peuvent jouer à des jeux vidéo à cause de la complexité d'utilisation ou le nombre trop élevé de commandes. 

Des médias sont dits « accessibles » s'ils parviennent à dépasser ces limitations en permettant aux publics en situation de handicap une prise en main satisfaisante.
  - Les jeux numériques accessibles pour les personnes déficientes visuelles sont souvent des jeux tactiles ou des jeux sonores.
  - Les jeux pour les personnes sourdes ou malentendantes recourent souvent au sous-titrage ou à des repères visuels particuliers;
  - Les jeux accessibles pour les personnes en situation de handicap moteur présentent généralement un nombre de boutons ou de commandes fortement réduit.
  - Face aux handicaps de types cognitifs, les jeux accessibles offrent une évolution du niveau de difficulté plus adaptée et un processus d'apprentissage facilité.

Photos montrant des mains parcourant un labyrinthe tactile.


  Ludociels pour tous a pour objectif de stimuler cognitivement et intellectuellement les personnes présentant un ou des handicaps physiques ou cognitifs, par le biais de produits (jeux) numériques, le tout à des fins utiles et bénéfiques pour eux.


  Pour en savoir plus dans le domaine du handicap visuel, pour mieux comprendre la question de l'adaptation de jeux vidéo pour le public non voyant, vous pouvez consulter le livre de Thomas Gaudy, cofondateur de Ludociels pour tous, intitulé « Conception de jeux vidéo sonores accessibles aux personnes aveugles » aux Éditions Universitaires Européennes.

  Voir en particulier 
- Le livre «Serious Games: Mechanisms and Effects», par Ute Ritterfeld, Michael Cody et Peter Vorderer; Routledge, 2010. http://bit.ly/1nyfbtv 

- La revue littéraire suivante: «A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games», par Thomas M. Connollya, Elizabeth A. Boylea, Ewan MacArthura, Thomas Haineya, James M. Boyleb; University of the West of Scotland and University of Strathclyde, Glasgow, Scotland, 2012.

La boîte à outils de Ludociels pour tous... Késako?

publié le 29 oct. 2014 à 11:59 par stephanie Akre   [ mis à jour le·1 sept. 2016 à 22:02 par Thomas Gaudy ]

  Si vous vous posez toutes sortes de questions sur qui nous sommes, sur ce que nous faisons, sur les moyens de nous aider, la boîte à outils de Ludociels pour tous tentera d'y répondre et de vous apporter des contenus qui pourraient vous intéresser en rapport avec nos activités. 

 
(Sources: gauche: xedos 4 droite: Gualberto107)

Voici déjà des exemples de questions auxquelles nous répondrons au fur et à mesure de nos publications. 
...Késako un jeu vidéo pédagogique accessible?
Késako l'économie sociale?
Késako un ludociel?
Késako un atelier de conception de jeux pédagogiques accessibles?
Késako l'ergonomie des jeux vidéo?...

Et puis d'ailleurs, késako, qu'est-ce que ça veut dire? 
Surtout utilisée en France et en Belgique, cette expression est employée sous forme de plaisanterie pour demander ou pour annoncer une explication à propos d’un terme qui semble ardu.

Vous pouvez nous soumettre des questions en rapport avec nos enjeux et nos thématiques et nous essaierons d'y répondre sur cette plateforme. 
Venez nous lire! N'hésitez pas à partager vos impressions. Contactez-nous.
Au plaisir!

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