Ludociels pour tous
Intensification des activités de conception de jeux pédagogiques accessibles

Annexe I et IV pour le rapport de clôture de projet de Ludociels pour tous pour le
Fonds d'Initiative et de Rayonnement de la Métropole

Annexe I. Preuves de réalisation de nos actions

Annexe I.a. Pour trouver plus d’informations sur nos jeux

Accessiquizz

http://www.ludocielspourtous.org/jeux-realises/accessiquizz


Chasseur de faute

http://www.ludocielspourtous.org/jeux-realises/chasseur-de-fautes


Perles Audio Pearls

http://www.ludocielspourtous.org/jeux-realises/perles-audio-pearls


Avoxture

http://www.ludocielspourtous.org/jeux-realises/avoxture


Annexe I.b. Pour trouver plus d’informations sur les événements

Février 2015: vente de services en enseignement pour l’école Itescia

https://itesciagames.wordpress.com/a-propos/


Avril 2015: Salon Technovision+ sur le handicap visuel

http://www.cnib.ca/fr/quebec/programmes-services/educ_pub/Pages/TechnoVision.aspx


Avril 2015 : Salon du métissage entrepreneurial

http://linitiative.ca/news/view/2512


Mail 2015 : Vente de service en enseignement à l’École Nad-UQAC

http://nad.ca/event/ergonomie-du-jeu-video/  

Nad200.png


Juin 2015 : Invitation à participer à une émission de la chaîne AMI-télé

http://www.amitele.ca/category/ca-me-regarde/media/episode-47


Juin 2015 : Participation au Festival Eurêka

https://www.youtube.com/watch?v=D_XFbblHL0I


Août 2015 : Exposition «Game On» au Centre des sciences de Montréal

gameon02200.JPG  gameon01200.JPG


Septembre 2015 : Participation au «Gaming Expo de Sherbrooke»

http://multijoueur.ca/2015/09/17/gaming-expo-sherbrooke-un-peu-de-lan-beaucoup-de-culture-du-gaming/

(voir à 4:38 pour la partie d'entrevue nous concernant).


Octobre 2015 : invitation à l’émission télévisuelle Montréalité

http://matv.ca/montreal/mes-emissions/montrealite/videos/4565990896001

Voir à 14:19 pour la partie nous concernant.


Octobre 2015 : invitation à l’ «ASTC Annual conference»

01 ASTC200.JPG 02 ASTC200.JPG 03 ASTC200.JPG 04 ASTC200.JPG


Décembre 2015 : Sortie d’un jeu avec «Toujours Ensemble»

http://www.ludocielspourtous.org/jeux-realises/AIAP  

https://www.facebook.com/355904607238/posts/10153394238617239


Février 2016 : Invitation à une conférence à Tulle

http://www.correze.fr/plus-dinfos/agendas/detail-de-levenement/article/tulle-conference-le-jeu-vi/annee/2016/mois/02/jour/24/


Février 2016 : Participation au festival «Montréal Joue»

http://www.montrealjoue.ca/partenaires-2016/  (partenaire bronze)

http://www.ludocielspourtous.org/jeux-realises/les-labyrinthes-de-l-aventure


Année 2015-2016 : participation à  «Je vois Montréal / Je fais Montréal»

http://jefaismtl.com/encourager-la-pers%C3%A9v%C3%A9rance-scolaire-des-jeunes-de-16-%C3%A0-35-ans-en-situation-de-handicap



Annexe IV.   Avoxture, un jeu sans voix

Avoxture est une aventure sans voix, c’est à dire sans instructions langagières.


Les joueurs et joueuses aveugles jouent principalement aux jeux vidéo via le son.

Nous distinguons trois types d’informations sonores : les musiques, les effets spéciaux et les voix.
Les voix sont le moyen le plus efficace pour rendre accessible le contenu d’un jeu mais les publics ne parlant pas le langage employé ne pourront pas jouer:

La plupart des joueurs aveugles francophones ont beaucoup de mal à manipuler les jeux sonores accessibles vocalisés en anglais (qui sont les plus nombreux).


La population Québécoise en situation de handicap visuel est insuffisante pour nous permettre de rentabiliser la conception de jeux sonores en français. Même en considérant l’ensemble de la francophonie, la rentabilité d’un jeu francophone est incertaine. Nos deux expériences de vente précédentes vont dans ce sens.


D’une part, les jeux accessibles on plus de chances d’être rentable s’ils peuvent percer le marché anglophone ou les marchés asiatiques. D’autre part, nous ne voulons pas faire un jeu en anglais qui ne puisse être utilisé par nos compatriote québécois francophones. Sur un jeu sonore accessibles, les voix peuvent rapidement devenir très nombreuses et les frais de traductions peuvent dépasser les frais nécessaires à programmer le jeu lui-même.


Une solution consiste donc à créer un jeu reposant entièrement sur des effets sonores et les musiques et très peu sur les voix.

Pour ce faire, nous employons une méthodologie décrite dans la thèse de Thomas Gaudy sur la conception de jeux sonores :

http://cedric.cnam.fr/index.php/labo/membre/view?id=205

Nous pourrons espérer ainsi nous ouvrir plus facilement à la population mondiale, en traversant les barrières posées par les langues.